Principios de justicia en el diseño y tecnología de asistencia «hágalo usted mismo»: estudio de caso

Claire Louise Castle, Bravo Víctor, Londres, Reino Unido, y Facultad de Artes, Humanidades y Culturas, Escuela de Música, Universidad de Leeds, Leeds, Reino Unido. Karen Burland y Alinka Greasley, Facultad de Artes, Humanidades y Culturas, Escuela de Música, Universidad de Leeds, Leeds, Reino Unido.

Accede al artículo original en inglés Attending live music events with a visual impairment: experiences, accessibility and recommendations for the future. Traducción no profesional realizada por ACCIUMRed para lectura personal.

Lectura simplificada

Elfy es una persona con esclerosis múltiple
y especialista en seguridad informática.

Usa una silla de ruedas con un sistema eléctrico
que cuesta unos 6.000 euros
y que ya incluye toda la tecnología necesaria.

Sin embargo, muchas funciones básicas
están bloqueadas por el fabricante
y solo se pueden usar pagando más dinero.

Por ejemplo, cambiar el modo de conducción,
usar el móvil como mando
o aumentar la velocidad de la silla.

Elfy investigó el sistema
y descubrió que estas limitaciones
no dependen del hardware,
sino de bloqueos por software.

También encontró problemas de seguridad,
como claves visibles en códigos QR
que permiten controlar la silla por Bluetooth.

Con sus conocimientos, Elfy creó herramientas
para desbloquear las funciones
y entender cómo funciona el dispositivo.

Este caso muestra un problema importante:
los fabricantes pueden poner barreras
y riesgos en productos de apoyo
de los que dependen las personas para su vida diaria.

Hola

Capítulo 1

Introducción

1.1 Makers y el hacer

El proceso de hacer está asociado con la creatividad y la innovación, ya que incluye pensamiento activo, aprendizaje, poner el aprendizaje en práctica e inventar diferentes cosas. Hacer anima a las personas entusiastas a convertirse en creadoras en múltiples ámbitos como el arte, la ciencia, la tecnología, la artesanía, la educación y los dispositivos. Los makerspaces son el hogar de este proceso, ya sea en escuelas, bibliotecas, centros comunitarios o incluso en los hogares de las propias personas (makerspaces domésticos). Las personas makers pueden ser creadoras de cualquier cosa, y el hacer no se limita a talleres y garajes [4].

El término “maker” puede referirse a personas aficionadas, entusiastas o estudiantes que están hackeando herramientas existentes o utilizándolas para crear nuevos productos. Esta actividad caracteriza a las personas makers como una fuente de innovación [42].

Las actividades que se realizan en los makerspaces pueden tener resultados diversos. Cada makerspace puede aspirar a determinados resultados a partir de sus actividades y de las personas que participan en él. Estos resultados abarcan una amplia gama de productos, incluidos aquellos asociados al arte, el diseño, la fabricación digital, los electrodomésticos, los vehículos, la música, entre otros.

Algunos de estos resultados de las actividades de los makerspaces encajan dentro de la categoría de Tecnología de Apoyo (Assistive Technology, AT) o, de forma más específica, Tecnología de Apoyo Hazlo-Tú-Mismo (Do-It-Yourself Assistive Technology, DIY-AT). En este proyecto de investigación nos centramos principalmente en este tipo de resultados.


1.2 Tecnología de apoyo Hazlo-Tú-Mismo

Las tecnologías de apoyo (AT) pueden definirse como piezas de tecnología que ayudan a mantener o mejorar la funcionalidad y la independencia de una persona para realizar tareas que, de otro modo, no podría llevar a cabo o que realizaría con dificultad [33]. Las AT suelen considerarse promotoras del bienestar de sus personas usuarias [33].

La Tecnología de Apoyo Hazlo-Tú-Mismo (DIY-AT) se refiere a aquellas piezas de AT que son creadas o adaptadas por personas no profesionales, como personas con discapacidad, familiares, amistades, personas cuidadoras u otros miembros de la comunidad [33].

Makers Making Change (MMC) es un programa bajo la dirección de la Neil Squire Society, una organización sin ánimo de lucro en Canadá. El programa tiene la visión de lograr la inclusión económica y social de todas las personas con discapacidad [52]. MMC define su misión de la siguiente manera:

“Conectamos a personas con discapacidad con personas voluntarias makers para construir tecnologías de apoyo” [53].

MMC conecta todo el proceso de hacer con los dispositivos de apoyo, animando a las personas makers a trabajar en la creación de dispositivos DIY-AT específicos. Las personas potencialmente beneficiarias de AT pueden consultar la lista de dispositivos de apoyo disponibles en el sitio web de MMC y solicitar cualquiera de ellos que se ajuste a sus necesidades. Una persona maker, preferiblemente de su comunidad local, responde a la solicitud y construye el dispositivo colaborando con la persona que lo solicitó. Posteriormente, el dispositivo se entrega a su usuaria o usuario.

Si los dispositivos disponibles no satisfacen las necesidades de la persona usuaria, esta puede enviar sus ideas a los foros de MMC. MMC cuenta con una biblioteca de dispositivos de apoyo, algunos de los cuales incluyen soportes impresos en 3D para diferentes herramientas y utensilios, kits educativos impresos en 3D y su conocido LipSync, un joystick controlado con la boca que permite a una persona controlar el cursor de un dispositivo con pantalla táctil con un movimiento mínimo de cabeza y cuello.


1.3 Principios de Justicia en el Diseño

La Design Justice Network se presenta como “una comunidad internacional de personas y organizaciones comprometidas con repensar los procesos de diseño de modo que sitúen en el centro a las personas que con demasiada frecuencia son marginadas por el diseño” [20].

Lo hacen siguiendo un conjunto de principios que han desarrollado de forma colaborativa. Las personas y organizaciones profesionales pueden adherirse a los Principios de Justicia en el Diseño y trabajar de acuerdo con ellos. Estos principios son los siguientes [20]:

  1. Utilizamos el diseño para sostener, sanar y empoderar a nuestras comunidades, así como para buscar la liberación de sistemas explotadores y opresivos.
  2. Centramos las voces de quienes se ven directamente afectadas por los resultados del proceso de diseño.
  3. Priorizamos el impacto del diseño en la comunidad por encima de las intenciones de la persona diseñadora.
  4. Entendemos el cambio como algo que emerge de un proceso responsable, accesible y colaborativo, y no como un punto final al final de un proceso.
  5. Vemos el papel de la persona diseñadora como el de una facilitadora, no como el de una experta.
  6. Creemos que todas las personas son expertas a partir de su propia experiencia vivida y que todas tenemos contribuciones únicas y valiosas que aportar a un proceso de diseño.
  7. Compartimos el conocimiento y las herramientas de diseño con nuestras comunidades.
  8. Trabajamos hacia resultados sostenibles, liderados y controlados por la comunidad.
  9. Trabajamos hacia soluciones no explotadoras que nos reconecten con la tierra y entre nosotras.
  10. Antes de buscar nuevas soluciones de diseño, miramos qué es lo que ya está funcionando a nivel comunitario. Honramos y valoramos el conocimiento y las prácticas tradicionales, indígenas y locales.

1.4 Preguntas de investigación

Existe una necesidad global no satisfecha de dispositivos de tecnología de apoyo [71]. La disciplina de Interacción Persona-Ordenador (HCI), junto con otras disciplinas como la Terapia Ocupacional, tiene el diseño y la evaluación de AT como un ámbito consolidado de investigación y práctica académica.

De forma problemática, gran parte de la actividad académica dentro de HCI entiende el diseño de AT como un diseño “para” personas con discapacidad, en lugar de un diseño “por” personas con discapacidad [60]. Harrison, Sengers y Tatar [30] reclamaron un enfoque en el conocimiento situado que genere una conciencia especial sobre las voces marginadas, una llamada que se alinea con la premisa del diseño centrado en la persona usuaria [30].

Durante el último año, muchos aspectos de nuestras vidas han cambiado debido a la pandemia global causada por la COVID-19. Ser testigos de estos cambios invita a un momento de reflexión sobre los procesos que los han hecho posibles. Por ejemplo, las personas activistas por la discapacidad han defendido durante mucho tiempo la necesidad de servicios de telesalud y condiciones de trabajo flexibles, incluido el trabajo desde casa. Los obstáculos para establecer estos procesos, que antes parecían insuperables, se superaron durante la pandemia global.

El estudio de los Principios de Justicia en el Diseño nos lleva a preguntarnos cómo emerge el cambio a partir de factores subyacentes, solo algunos de los cuales están conectados con los procesos responsables y accesibles que dichos principios promueven.

El programa MMC —el trabajo que se está realizando y el éxito relativo de sus diferentes aspectos— resulta de interés y relevancia para HCI. Estos aspectos incluyen las dimensiones cuantitativas y cualitativas de las tecnologías DIY-AT entregadas a las personas usuarias, los métodos empleados para motivar a sus apoyos (como financiadores y personas makers que contribuyen a los objetivos de MMC), el grado en que se han adoptado los Principios de Justicia en el Diseño y los efectos de la pandemia global en las personas makers y los makerspaces.

La intersección entre el programa MMC, los Principios de Justicia en el Diseño y la pandemia global ofrece un terreno rico para investigar la promesa del diseño de AT liderado por la comunidad y el impacto del diseño. Por ello, se proponen las siguientes preguntas de investigación:

Q1a: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en la prestación y facilitación de servicios de AT?
Q1b: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en la motivación de la creación de DIY-AT y makerspaces domésticos?
Q1c: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en la promoción de los Principios de Justicia en el Diseño?

Q2a: ¿Cómo ha afectado a las personas con discapacidad el cambio de actividades presenciales a actividades de permanencia en el hogar (SAH) y/o trabajo desde casa (WFH), tal como lo exigió la pandemia de COVID-19?
Q2b: ¿Cómo ha afectado este cambio a la demanda de tecnologías de apoyo?

Los resultados de este proyecto de investigación pueden ser utilizados por profesionales que buscan diseñar de manera más inclusiva y/o incorporar principios de justicia en el diseño en su trabajo. También puede ofrecer una crítica a trabajos de diseño que no replantean sus procesos en términos de cómo distribuyen beneficios o cargas entre diferentes grupos de personas.


1.5 Posicionamiento de la investigadora

La teoría feminista del punto de vista reconoce que todo conocimiento está situado en las experiencias vividas de la persona investigadora [6]. Por ello, deseo situar mi propia posición para la lectora o lector.

Soy una mujer de ascendencia persa, nacida en Teherán, Irán, y criada en la misma ciudad. Me trasladé a Toronto, Canadá, en 2019 para cursar mis estudios de máster como inmigrante y estudiante internacional. Durante estos años, me he beneficiado y también he sido perjudicada por la desigualdad educativa, el racismo, el sexismo, el capitalismo y el capacitismo.

No me identifico como una persona con discapacidad, aunque el trabajo de mis padres con personas con discapacidad influyó en mi interés por esta área de investigación y en la realización de este proyecto.

Cabe destacar también que en esta tesis utilizo el pronombre “nosotras” en lugar de “yo”, de acuerdo con la nomenclatura académica estándar. Este “nosotras” se refiere al equipo de investigación formado por mí y mi directora, la profesora Melanie Baljko.


1.6 Enfoque

Hemos estructurado la tesis como una reflexión sobre nuestras preguntas de investigación y nuestro objetivo de responderlas. La tesis se organiza de la siguiente manera:

En el capítulo uno ofrecemos una breve introducción al proceso de hacer, los makerspaces y la tecnología de apoyo. A continuación, describimos lo que estamos haciendo al establecer nuestras preguntas de investigación y demostrar qué tipo de conocimiento se genera en este proyecto. La siguiente parte aborda nuestra justificación y cómo este proyecto se conecta con HCI.

En el capítulo dos proporcionamos un contexto sobre la historia de los makerspaces, sus diferentes tipos, los retos para su sostenibilidad y la naturaleza de sus contribuciones. A continuación, presentamos una visión general de literatura relevante sobre AT y DIY-AT, describimos sus diferencias, ventajas, retos y el modo en que la COVID-19 les afecta. Al final de este capítulo introducimos Makers Making Change y la Design Justice Network, y ofrecemos un breve contexto sobre su trabajo.

En el capítulo tres, tras desarrollar con mayor detalle las preguntas de investigación, explicamos el análisis cualitativo de documentos (QDA), su proceso iterativo y cómo lo utilizamos para el análisis cuantitativo. Describimos nuestro trabajo en las dos primeras fases del QDA: el desarrollo del corpus y la codificación de los documentos objetivo.

En el capítulo cuatro analizamos la aplicación de los códigos desarrollados en el capítulo tres e investigamos las tendencias emergentes. A continuación, describimos cómo nuestro trabajo se relaciona con las preguntas de investigación propuestas y cómo estas pueden responderse a partir del análisis previo.

El capítulo cinco concluye y resume el trabajo realizado y analiza posibles direcciones futuras para este proyecto.


Capítulo 2

Antecedentes

En los últimos años, la disciplina de Interacción Persona-Ordenador (Human-Computer Interaction, HCI) ha realizado un trabajo amplio sobre makerspaces, Tecnología de Apoyo (Assistive Technology, AT) y Tecnología de Apoyo Hazlo-Tú-Mismo (Do-It-Yourself Assistive Technology, DIY-AT). En este capítulo, desarrollamos el hacer y los makerspaces, la tecnología de apoyo y la tecnología de apoyo Hazlo-Tú-Mismo. Después hablaremos de los trabajos de Makers Making Change y de la Design Justice Network. Utilizaremos proyectos de investigación previos para responder algunas de las preguntas fundamentales previas a nuestra investigación.


2.1 Hacer y makerspaces

El hacer y los makerspaces han formado parte de la Interacción Persona-Ordenador (HCI) y gran parte de su enfoque ha girado en torno a la creatividad individual y a comunidades de artesanía, pero también se han considerado una revolución en el diseño y la fabricación [66]. El hacer ha estado presente en la vida humana desde los primeros días de la construcción de herramientas de caza y diferentes artefactos, y la humanidad ha evolucionado a través de la práctica del hacer.

La aparición de las tecnologías modernas ha tenido un impacto significativo en el hacer. Antes de que las personas tuvieran acceso a tecnologías modernas, la mayoría de los bienes físicos provenían de la economía manufacturera [4]. La fabricación ha sido el dominio de grandes corporaciones y especialistas con experiencia debido a la pericia, el equipamiento y los gastos asociados con la producción en masa.

Hoy en día, con el uso de la tecnología y la posibilidad del hacer digital, muchos productos físicos se diseñan primero en pantallas y pueden compartirse en línea. Por lo tanto, como este proceso puede realizarse en un ordenador común, casi cualquier persona puede participar en el hacer.

Nuestras preguntas sobre los makerspaces pueden dividirse en cuatro categorías principales. La primera categoría se relaciona con qué es un makerspace y cuáles son sus diferentes tipos. La segunda categoría se refiere a las partes interesadas y a las personas usuarias de los makerspaces. La tercera categoría trata sobre cómo surgen los makerspaces y cómo se sostienen. La última categoría se relaciona con la naturaleza de las contribuciones de la comunidad maker hasta ahora.

Responderemos a las preguntas anteriores en las siguientes secciones: caracterización de diferentes makerspaces, partes interesadas y personas usuarias de los makerspaces, ciclo de vida de los makerspaces, y caracterización de resultados y actividades de los makerspaces.


2.1.1 Caracterización de diferentes makerspaces

Necesitamos saber qué es un makerspace para poder hablar de sus tipos y reunir más información sobre ellos. Los makerspaces son lugares informales para la producción creativa en arte, ciencia e ingeniería, donde personas de todas las edades combinan tecnologías digitales y físicas para explorar ideas, aprender habilidades técnicas y crear nuevos productos [62]. La mayoría de los makerspaces tienen un espacio de acceso abierto y ofrecen a las personas instalaciones que pueden ser compartidas por todas [66]. Algunos de estos recursos son la fabricación digital y la electrónica abierta. El acceso a estas tecnologías e instalaciones puede generar un efecto convincente sobre la fabricación personal [66]. Los makerspaces pueden facilitar la entrada al mundo del hacer y permitir que cualquier persona cree sus propias soluciones a problemas o incluso lleve sus productos al mercado [66].

El concepto de Techshop comenzó en 2006 en California y se refiere a una cadena de makerspaces con ánimo de lucro. Se describen a sí mismos como un estudio de prototipado y fabricación en parte, y como un centro de aprendizaje en parte. Las personas makers/miembros que se unen a Techshop pagan cuotas mensuales, que constituyen el principal recurso de apoyo del makerspace [43].

Un FabLab se refiere a un taller a pequeña escala que ofrece fabricación digital, iniciado a partir del Media Lab del MIT. Definen un FabLab, con sus propias palabras, como “una plataforma técnica de prototipado para la innovación y la invención, que proporciona estímulo para el emprendimiento local. También es una plataforma para el aprendizaje y la innovación: un lugar para jugar, crear, aprender, mentorizar e inventar” [43].

El concepto de hackerspace comenzó como lugares en la comunidad donde un grupo de programadores informáticos podía reunirse colectivamente, trabajar y compartir infraestructura. “Hackeaban” la tecnología e intentaban innovar nuevos usos para ella [43].

Los hacklabs fueron predecesores de los makerspaces [72] y originalmente eran espacios para la práctica micropolítica de caminos de vida alternativos que emergieron en paralelo al régimen ascendente de la globalización capitalista tras el colapso de las vagas utopías de la contracultura de finales de los años 60 [14]. Las personas oprimidas y marginadas también tienen sus propios sitios y comunidades de diseño, pero han sido ignorados, relegados y hechos parecer menos importantes [14]. Ella se refiere a estos sitios como subaltern design sites (sitios subalternos de diseño).


2.1.1.1 Sitios de diseño privilegiados vs. subalternos

Muchos sitios de diseño, como hacklabs, makerspaces, hackathons y similares, se incorporan y promueven por regímenes institucionales, culturales, políticos y económicos más amplios. Costanza-Chock marca estos sitios de diseño como privilegiados debido a que están racializados, atravesados por clase y generizados [14]. Algunos ejemplos de sitios de diseño privilegiados son Techshop, FabLab y Hackerspace.

Los sitios subalternos de diseño contrastan con los privilegiados, e incluyen talleres mecánicos locales, tiendas de reparación de móviles, tiendas de audio y sitios que se centran en prácticas de diseño que han sido racializadas, generizadas o codificadas como menos valiosas. En algunos casos, mujeres, femmes y otras personas oprimidas realizan sus operaciones de diseño dentro de micrositios como su hogar. Los Home Makerspaces (HMSs) son una forma de micrositio subalterno de diseño en el que se llevan a cabo prácticas de diseño.

Aunque las actividades realizadas en sitios subalternos de diseño pueden centrarse en herramientas y prácticas “de alta tecnología”, como ordenadores y desarrollo de software, también pueden centrarse en tecnologías “cotidianas” [14]. Por ejemplo, trabajar en un taller mecánico requiere habilidades técnicas complejas. Costanza-Chock [14] también habla de la historia del sistema de sonido jamaicano como otro ejemplo de sitios subalternos de diseño, y describe cómo innovadores de estudios jamaicanos crearon diferentes técnicas de grabación musical.

Otro ejemplo de estos sitios podría ser Vigyan Ashram, un makerspace que empodera a jóvenes en zonas rurales de India mediante educación y habilidades prácticas con pericia técnica. Costanza-Chock [14] también valora la importancia de los sitios de diseño donde se llevan a cabo prácticas de diseño marginadas y reconoce que muchas prácticas sociotécnicas importantes provienen de interacciones a pequeña escala dentro del espacio del hogar, la familia y las comunidades. Estas prácticas suelen haber sido codificadas como menos valiosas o no reconocidas como tecnología [14]. El conocimiento agrícola que se intercambia en sitios como huertos comunitarios o granjas también cuenta como un ejemplo de prácticas dentro del espacio del hogar [14].

Las personas marginadas que trabajan dentro de instituciones mayores pueden llevar a cabo instancias de estas prácticas de diseño no reconocidas en los márgenes de dichas instituciones [14]. Pueden crear redes de apoyo dentro de su propio grupo y compartir una amplia gama de conocimientos, incluidas prácticas de diseño [14]. Según Costanza-Chock [14], las culturas de diseño y maker que surgen de la clase trabajadora o que están centradas en mujeres o personas racializadas no se reconocen tanto como las centradas en hombres blancos, cisgénero y heterosexuales. Las primeras reciben menos recursos, visibilidad, validación y respeto, además de ser invisibilizadas.

Es importante señalar que ni los sitios subalternos ni los privilegiados son utopías, y ambos pueden contribuir a dinámicas de poder [14]. Un taller mecánico local, por ejemplo, puede ser un centro con conocimientos sobre habilidades técnicas y de intercambio de esas habilidades entre hombres de clase trabajadora, al mismo tiempo que reproduce normas heteropatriarcales al excluir a las mujeres de ese conocimiento técnico [14]. Por otro lado, ese mismo sitio de diseño también puede desafiar esas normas. La Justicia en el Diseño (Design Justice) destaca el valor del conocimiento y las prácticas locales y reconoce que han sido marginadas y no han recibido la atención y el respeto adecuados.


2.1.2 Partes interesadas y personas usuarias de los makerspaces

2.1.2.1 Maker vs. “citizen designer”

Como utilizaremos el término “maker” en este documento, consideramos necesario aclarar la distinción entre un “maker” y el término de uso común “citizen designer” (diseñador/a ciudadano/a).

Según Anderson [4], las personas makers pueden ser creadoras de cualquier cosa, y el hacer no solo se aplica a talleres y garajes: también puede representar actividades como cocinar y jardinería. Él cree que todas las personas nacemos makers, y esto se evidencia en la fascinación de los niños por los dibujos y diferentes manualidades. Según Bean y Rosner [7], las personas makers son personas que están aprendiendo las competencias técnicas y conceptuales necesarias para contribuir al mundo que las rodea. La Make Community describe a las personas makers como aficionadas, entusiastas o estudiantes, y menciona que también son una fuente de innovación porque están creando nuevos productos y produciendo valor en la comunidad [42]. Las personas makers pueden provenir de distintos contextos y tener habilidades e intereses diversos.

Existen dos enfoques principales del término “citizen designer”. El primer enfoque define el término como diseñadores profesionales que son conscientes de sus roles como ciudadanos y actúan en el mejor interés de la sociedad cuando surgen oportunidades. Por tanto, los diseñadores son profesional, cultural y socialmente responsables de los efectos que su diseño tiene sobre la ciudadanía [31]. Sin embargo, algunas personas en el campo reconocen que existen límites al grado en que los diseñadores pueden implementar una visión verdaderamente holística de la ciudadanía, y puede existir una dicotomía entre ciudadano y diseñador [19].

El segundo enfoque de “citizen designer” se refiere a la integración de ideas y deseos de la ciudadanía en el proceso de diseño urbano, cuyo beneficio sería la oportunidad de obtener opiniones por crowdsourcing y recibir retroalimentación de las personas habitantes de una ciudad [54].


2.1.2.2 Makers y otras partes interesadas

Para crear un makerspace, es esencial establecer una buena comprensión de las partes interesadas y de la comunidad de personas usuarias. Las partes interesadas de los makerspaces pueden variar dependiendo del tipo de makerspace. En makerspaces escolares, por ejemplo, las partes interesadas son docentes, estudiantes, administradores, madres y padres y personal escolar [32]. Las partes interesadas de makerspaces comunitarios pueden ser municipios o responsables gubernamentales, personal del makerspace (educadores, coordinadores, etc.), estudiantes, adolescentes, estudiantes universitarios, proveedores de equipamiento, personal de mantenimiento para reparaciones y voluntariado comunitario.

Los makerspaces pueden tener distintos grupos de personas usuarias, como estudiantes, adolescentes y personas adultas jóvenes. Las madres y padres de estudiantes y adolescentes también podrían ser personas usuarias si se unen a sus hijos y realizan proyectos colaborativos en el makerspace. Las personas adultas pueden usar makerspaces tanto con fines de entretenimiento como profesionales. Las personas educadoras/docentes y supervisores que trabajan en los makerspaces pueden ser usuarias, ya que usarán el equipamiento y el espacio mientras enseñan a otras personas a utilizarlos.

Además de los grupos que usan los makerspaces como se ha descrito, existen plataformas donde las personas pueden ofrecer sus habilidades y ayudar en el hacer según su experiencia; estas plataformas incluyen personas de diferentes orígenes y profesiones. Estas personas pueden ser profesionales de la discapacidad, docentes, bibliotecarios, educadores, estudiantes y diseñadores [52], [44].

El hacer y los makerspaces, como cualquier otra actividad y lugar, pueden afrontar desafíos operativos, de sostenibilidad y de otro tipo. Los makerspaces requieren un ecosistema de recursos como espacio, herramientas y trabajo. Encontrar un espacio adecuado y dedicado para albergar un makerspace puede ser difícil al ponerlo en marcha [22]. Además, la tecnología evoluciona cada día, dando lugar a nuevas herramientas y dispositivos. Contar con las herramientas y tecnologías más actuales en el makerspace puede ser otro reto para sostener las operaciones.

Otro aspecto a considerar son los resultados del hacer. Generalmente se entiende que muchos de los productos realizados en un makerspace acabarán en vertederos y, para evitar este problema y la trivialización del hacer, los educadores deberían orientarse hacia aprendizajes más significativos y contextualizados, en lugar del enfoque de proyectos de demostración rápida típicamente asociado a los makerspaces [34]. Por último, sostener un makerspace puede ser costoso y estos lugares afrontarán problemas de bajo presupuesto, que se han intentado abordar mediante reciclaje, pero esto también conduce a desafíos propios del proceso de reciclaje [34].

2.1.3 Ciclo de vida de los makerspaces

Yu [72] divide la historia de los makerspaces en tres periodos principales: periodo embrionario, periodo de transición y periodo de eclosión.

El periodo embrionario, entre la década de 1870 y la de 1990, se identifica con varios eventos marcados como fechas clave en la historia de los makerspaces. Algunos ejemplos son la Ladies Social Society, la Canadian Handicrafts Guild, el Chaos Communications Club y una biblioteca de préstamo de herramientas en Ohio.

El periodo de transición, durante las décadas de 2000 y 2010, es el periodo en el que los makerspaces empiezan a asociarse con instituciones académicas, comenzando con el MIT y luego apareciendo oficialmente en bibliotecas. La evolución de la tecnología y la cultura DIY llevó a un enfoque en STEM en estos espacios.

El periodo de eclosión, que se refiere al periodo actual, se considera que comienza en 2011, cuando la Fayetteville Free Library en el estado de Nueva York se convirtió en la primera biblioteca pública en crear un makerspace en Estados Unidos.

La Toronto Tool Library (TTL) se fundó en 2012 y se asoció con la Toronto Public Library en 2015 para abrir una nueva biblioteca de herramientas. Después de eso, el hacer continuó y se expandió a más universidades. Hasta la fecha, los makerspaces siguen creciendo y expandiéndose a más comunidades, y desempeñan roles más visibles en la vida de las personas [72].

Considerando la expansión de los makerspaces y las barreras a las que se enfrentan, buscamos formas en que los makerspaces se han sostenido. Estas formas pueden encajar principalmente en categorías como atraer participantes, voluntariado comunitario y experiencia, y donaciones [55]. Intentan atraer participantes mediante marketing en redes sociales y publicidad de eventos. También evalúan su espacio y comparten los resultados de cuán exitosos son para animar a nuevas personas a unirse.

Los makerspaces usan tácticas formales e informales de reclutamiento para atraer mentores para los 21st Century Community Learning Centers (CCLC) desde agencias asociadas como museos, organizaciones basadas en la fe, universidades y organizaciones artísticas. Personas invitadas (guest makers), docentes dentro de una escuela o la experiencia de miembros antiguos y nuevos de un makerspace pueden desempeñar roles de mentoría [55].

En cuanto a las donaciones, los makerspaces también pueden organizar eventos y dar a la comunidad la oportunidad de donar equipamiento y herramientas que ya no necesita. Pueden vender algunas de sus creaciones o empezar a aceptar encargos personalizados de impresión 3D. Por último, siempre existe la opción de campañas de micromecenazgo (crowdfunding) para fines de financiación con necesidades bien definidas [55].

A pesar de las formas mencionadas, los makerspaces no siempre consiguen manejar estos desafíos y, por tanto, pueden volverse inactivos. A continuación se presentan algunas razones que pueden hacer que los makerspaces privilegiados dejen de operar.

Proveer equipamiento, recursos y tecnología puede ser costoso, y el mantenimiento de ese equipamiento y el reemplazo de componentes puede generar gastos adicionales [16]. Otra razón tiene que ver con problemas de personal adecuado y planificación de horarios, especialmente para makerspaces dentro de bibliotecas o escuelas, lo que se suma a las responsabilidades continuas de su personal actual. La formación del personal y de las personas usuarias es un aspecto necesario de los makerspaces, pero no siempre está disponible [16].

También existen desafíos ambientales como el orden, el ruido y el mantenimiento, ya que todo el proceso de hacer puede dañar el mobiliario existente o incluir equipamiento ruidoso que requiere un espacio dedicado con características de reducción de ruido. Las cuestiones de seguridad y responsabilidad civil son una consideración principal en un makerspace, aunque puede ser difícil cumplirlas debido al equipamiento potencialmente peligroso en el lugar [16].

Como ejemplo, Toronto’s MakeWorks anunció en julio de 2019 que cerraría, y su razón principal fue económica. Al parecer, intentaron con esfuerzo encontrar un modelo de negocio adecuado, pero finalmente resultó demasiado difícil y tuvieron que cerrar el taller [9].

Aunque los sitios subalternos de diseño no son inmunes a los desafíos anteriores, existen circunstancias adicionales que pueden dificultar su existencia. Estos makerspaces pueden verse perjudicados por no recibir los recursos y el reconocimiento necesarios y pueden no obtener la validación y el respeto adecuados. Los sitios subalternos de diseño y sus productos también pueden quedar marginados bajo el colonialismo y el capitalismo.

Costanza-Chock [14] argumenta que la historia del capitalismo es en gran parte una historia de extracción de prácticas de diseño que antes tenían lugar en micrositios familiares y comunitarios y su posterior sistematización, racionalización y modificación para ajustarse a los requisitos de la producción en masa, como la transformación del diseño y la producción de ropa en el hogar en una industria globalizada de moda rápida.

Las comunidades subalternas pueden evitar intencionalmente el reconocimiento para proteger sus prácticas e innovaciones de la visibilidad dominante, y así evitar la incorporación y la apropiación [14]. Además, las personas innovadoras subalternas pueden verse dañadas por los distintos brazos del complejo industrial debido a una vigilancia policial sistemáticamente desigual [14].

A pesar de estos desafíos y barreras que causan interrupciones en las actividades de los makerspaces, también ha habido iniciativas para apoyarlos. Recientemente, ha existido un movimiento hacia la diversificación intencional de los makerspaces, especialmente en relación con el género. Ejemplos de esto son Liberating Ourselves Locally, Double Union y una nueva ola de espacios feministas interseccionales dedicados al diseño y al hacer [14].

Lanzar eventos de diseño, desarrollar posibles retos de diseño y hacer llamados a soluciones de diseño es otra iniciativa que ha demostrado ser impactante para animar a las comunidades a contribuir. Una consecuencia interesante de esto ha sido la evolución de algunos de estos proyectos hacia start-ups.

Algunos gobiernos también intentan ser más transparentes y proporcionar a la ciudadanía más datos administrativos públicos mientras buscan activamente ideas del público para integrar en servicios gubernamentales y en la calidad de vida de la ciudadanía [14].

En relación con los sitios subalternos o locales de diseño, han existido iniciativas como apoyar a organizadores locales en múltiples ciudades para llevar a cabo ferias Cooperative Economy Discovering Technology (co-op DiscoTechs) [14]. Proporcionar software libre e infraestructura para la producción cultural en estos sitios de diseño son otras estrategias efectivas. En Venezuela, movimientos sociales urbanos presionaron al Estado para cambiar leyes de telecomunicaciones y permitir estaciones de radio y TV comunitarias [14].


2.1.4 Caracterización de resultados y actividades de los makerspaces

Las actividades realizadas en makerspaces pueden conducir a varios tipos de productos y creaciones, que discutiremos mediante ejemplos de proyectos de investigación previos.

Li y Todd [40] estudiaron los resultados deseados de un makerspace desde la perspectiva de jóvenes y afirmaron que los resultados más deseables eran productos tangibles en lugar de digitales, como creaciones hechas con Lego. Esto se debe sobre todo a que estas creaciones respondían a necesidades individuales o eran entretenidas para ellos. De sus dieciséis participantes, quince informaron que sus productos se hicieron para jugar y no por practicidad, y solo una persona informó preferencia por la practicidad.

En [34], el autor afirma que los productos construidos suelen asociarse con contextos más amplios como STEM, STEAM, aprendizaje basado en proyectos y problemas, pensamiento de diseño e innovación. El hacer significativo también anima a las personas makers a aplicar pensamiento crítico a sus diseños e ir más allá de simplemente crear objetos.

Hay otros ejemplos creativos de proyectos realizados en makerspaces en [8] que provienen de organizaciones comunitarias, museos y escuelas, incluyendo «Paper Electronic Storytelling» y «Bike-Powered Smoothie Maker».

Las contribuciones de la comunidad maker a menudo se distribuyen usando enfoques de código abierto, como licencias Creative Commons. Muchas contribuciones de la comunidad maker hasta ahora están disponibles en diferentes sitios web. El sitio web Make Community [44] cubre una amplia gama de proyectos, desde bloqueadores de anuncios, cerraduras inteligentes y energía eólica de patio trasero hasta macramé. La naturaleza de sus contribuciones puede ir desde dispositivos cotidianos útiles hasta productos asociados con artes, manualidades y entretenimiento.

Algunas de las categorías mencionadas en su web son manualidades y diseño, fabricación digital, drones y vehículos, educación, hogar, ciencia y tecnología. También hay tableros diferentes para electrodomésticos y gadgets, comida y bebida, diversión y juegos, muebles, jardinería e iluminación, lo que confirma que cualquier creación cuenta como hacer.

Sin embargo, ¿puede cualquier maker empezar a trabajar hacia la producción de productos necesarios? Makers Making Change (MMC) ofrece información reveladora respecto a esta cuestión del hacer con propósito. Makers Making Change (MMC), una iniciativa dentro de la Neil Squire Society (una organización sin ánimo de lucro; ver sección 2.4 más abajo), se centra en hacer tecnología de apoyo (AT).

La forma en que Makers Making Change ofrece el trabajo es que todo comienza con una solicitud de dispositivo o una idea, un proyecto o un reto de diseño. A esto le sigue el envío de ideas de solución por parte de posibles makers. Si se aprueba (por supervisores o administradores de su red), se puede construir un prototipo de las ideas de solución, poner el dispositivo en uso, recibir retroalimentación y aplicar cambios. Si el producto es un producto a gran escala que puede usar mucha gente, existe la posibilidad de firmar contratos con empresas.

Como se centran en dispositivos AT, MMC recomienda un conjunto de habilidades y algunos requisitos para sus posibles makers. Tienen un recurso educativo en su sitio web que anima a posibles makers a contar con una lista de habilidades sugeridas necesarias como soldar, diseñar e imprimir tecnología de apoyo, e impresión 3D [51]. Admiten que, como makers, entienden que una quiere hacer algo para resolver un problema cuando lo ve, y que cualquiera puede construir cualquier cosa para sí misma, pero es importante poner ese esfuerzo en iniciativas que sean impactantes, necesarias y relevantes para nuestras comunidades.

Sería preferible tener aportación experta y revisión de las iniciativas para que las personas makers trabajen en soluciones que puedan marcar una diferencia real.

MMC es similar a Tetra Society, que es una organización sin ánimo de lucro que se centra en encontrar soluciones a barreras ambientales a las que se enfrentan las personas con discapacidad, y recluta voluntariado que trabaja con clientes para diseñar y construir dispositivos de apoyo hechos a medida para las personas [69]. MMC y Tetra Society se diferencian de otras en el campo por su uso de makers comunitarios.

Existen proveedores de servicios como CanAssist, una organización de la University of Victoria, que incluye un equipo de profesionales dedicados a ayudar a personas con discapacidad [12]. CanAssist desarrolla tecnologías personalizadas para personas con discapacidad. Para solicitar tecnologías a través de ellos, estas deben no estar disponibles comercialmente ni a través de otros proveedores [13].


2.2 Tecnología de apoyo

El constructo de Tecnología de Apoyo como categoría de tecnología típicamente se ha definido mediante dos enfoques distintos: un enfoque define AT en términos del propósito de la tecnología y el otro enfoque define AT en relación con la tecnología generalista.

En el primer enfoque, la Tecnología de Apoyo (AT) se ha definido como cualquier dispositivo o sistema que aumenta la facilidad y la seguridad al realizar una tarea, o permite que las personas realicen una tarea que de otro modo no podrían hacer [33].

La Assistive Technology Industry Association (ATIA) define AT como cualquier artículo, pieza de equipamiento, programa de software o sistema de producto que se utiliza para aumentar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de las personas con discapacidad [5]. Los dispositivos de tecnología de apoyo se refieren a una amplia gama de productos.

Según [5], los dispositivos AT pueden ser de baja tecnología, como tableros de comunicación de cartón, o de alta tecnología, como ordenadores de propósito específico para discapacidades de movilidad, discapacidad visual o discapacidades específicas de aprendizaje. AT incluye tanto hardware como software informático: hardware como interruptores especiales, teclados y dispositivos de apuntado, y software como lectores de pantalla y programas de comunicación. Dispositivos como prótesis, sistemas de montaje y dispositivos de posicionamiento también cuentan como AT.

La tecnología de apoyo también puede referirse a materiales de aprendizaje especializados, ayudas curriculares y software curricular especializado. Muchas otras tecnologías como dispositivos electrónicos, sillas de ruedas, andadores, férulas, software educativo, elevadores eléctricos, sujeta-lápices, seguimiento ocular y seguimiento de cabeza encajan en la categoría de Tecnología de Apoyo.

En otro enfoque, el constructo de Tecnología de Apoyo como categoría de tecnología también puede definirse en relación con la tecnología generalista. El diseño de tecnologías generalistas puede entenderse como un proceso que da como resultado un marco particular de acción, que define la función y el uso de un dispositivo. Las tecnologías generalistas suelen ser válidas para un grupo relativamente homogéneo de personas usuarias [25].

La tecnología de apoyo, en cambio, normalmente no busca diseñar para un grupo homogéneo de personas usuarias y valora las diferencias entre usuarias. Por tanto, los dispositivos AT se personalizan mejor para sus usuarias individuales. Para lograrlo, estos dispositivos necesitan ser configurados por un grupo de profesionales y una red de instituciones modestas en beneficio de las usuarias [25].


2.2.1 Inclusión de AT en la vida de sus usuarias

Anteriormente hablamos de los tipos y beneficios de AT, pero debemos reconocer que todavía hay una serie de barreras para las personas con discapacidad que intentan incorporar AT con éxito a su vida.

Según Alper y Raharinirina [2], hay una serie de barreras relacionadas con la implementación de AT. A pesar del creciente cuerpo de conocimiento sobre accesibilidad, la tecnología de apoyo sigue sin estar disponible para muchos grupos. Una razón para esto podría ser la limitación de recursos financieros [2]. Otras barreras principales incluyen el alto costo del equipamiento y la falta de financiación para acceder a los dispositivos, así como la falta de conocimiento sobre AT por parte de las familias de personas con discapacidad [2].

La falta de información de profesionales sobre tecnología, la falta de apoyo continuo y los problemas de elegibilidad están entre los principales obstáculos en torno a la Tecnología de Apoyo [2].

Incluso en los casos en los que las personas con discapacidad tienen la tecnología de apoyo requerida, persiste el problema de abandonar ese dispositivo. El abandono se refiere al desuso de un dispositivo obtenido previamente [70]. Algunas razones del abandono de dispositivos AT son la falta de consideración de las necesidades de la persona con discapacidad, la selección del dispositivo hecha por familiares, la complejidad del dispositivo en cuanto a la configuración y programación, la falta de soporte técnico y la tecnología poco fiable [2]. El abandono de dispositivos AT tiene un efecto negativo tanto en la persona como en el sistema nacional de salud [70]. Esto significa que la necesidad de la usuaria queda sin cubrir y que el equipo de salud ha fallado al proporcionar el equipamiento AT adecuado [70].

La mayoría de las políticas y procedimientos para evaluar la necesidad de dispositivos y servicios de tecnología de apoyo se basan en un modelo de déficit, similar al modelo de «derivación, identificación y ubicación» para educación especial [23]. La necesidad de AT y cómo medirla puede provenir de múltiples recursos, especialmente médicos que derivan pacientes a AT y docentes que derivan estudiantes que lo necesitan [70].

Las tecnologías generalistas han intentado incluir mejores características de accesibilidad, pero la Organización Mundial de la Salud (OMS) afirma que en todo el mundo sigue existiendo una necesidad global no cubierta de tecnología de apoyo y que hay muchas personas que necesitan dispositivos de tecnología de apoyo y no tienen acceso a ellos [71]. Actualmente hay mil millones de personas que necesitan uno o más productos de apoyo y, hasta la fecha, solo una de cada diez personas que lo necesita tiene acceso a productos de apoyo [71].

Ejemplos de esta necesidad global no cubierta incluyen 200 millones de personas con baja visión que no tienen acceso a productos de apoyo para baja visión, y 75 millones de personas que necesitan una silla de ruedas (de las cuales solo entre el 5% y el 15% tiene acceso a una) [71]. La producción de audífonos actualmente cubre menos del 10% de las personas que los necesitan, lo que equivale a 466 millones de personas con pérdida auditiva. La tecnología de apoyo en países de bajos ingresos puede ser inasequible y esto podría ser una razón principal por la que las personas que la necesitan no tienen los productos de apoyo requeridos [71].

Además, aunque los países de bajos ingresos tienen la prevalencia más alta de condiciones de salud relacionadas con la discapacidad, sufren el suministro más bajo de personal sanitario con habilidades en tecnología de apoyo, y más del 75% de estos países no tienen programas de formación en prótesis y ortesis. Por tanto, todavía estamos lejos de cubrir la necesidad de aplicaciones de AT.


2.3 Tecnología de apoyo Hazlo-Tú-Mismo

Hook et al. [33] definen la Tecnología de Apoyo Hazlo-Tú-Mismo (DIY-AT) como la creación y adaptación de AT por no profesionales, incluyendo personas con discapacidad y sus familias, amistades y cuidadores.

Hamidi et al. [29] caracterizaron DIY-AT como un modo de producción entre pares basada en bienes comunes (commons-based peer production) y como parte del bien común del conocimiento (knowledge commons) que busca aumentar la accesibilidad, es personalizable para cada usuaria y a veces cuesta menos que alternativas disponibles comercialmente.

Existen múltiples instituciones y empresas que trabajan en el área: proporcionan tecnología de apoyo a quienes la necesitan y también publican recursos para DIY-AT en redes sociales. Algunos ejemplos se presentan a continuación.

Instructables: su sitio web tiene guías paso a paso para el proceso de hacer diferentes proyectos. Algunos de estos proyectos encajan en la categoría de AT, como «Piu! Voice Assisted Gamepad» y «Sitting Volleyball Aid», y otros proyectos como «Light-Up Card» y «Scratch Off Cards» encajan en categorías de arte y manualidades [36].

PACER’s Center – Simon Technology Center: el Simon Technology Center (STC) busca hacer la tecnología más accesible para niños y adultos con discapacidad [56]. Tienen una variedad de servicios para ayudar a niños, familias y profesionales [56].

Alina Health – Courage Kenny Rehabilitation Institute: proporcionan tecnologías para ayudar a maximizar la independencia de una persona [1]. Tienen un equipo de terapeutas ocupacionales, terapeutas del habla, profesionales de tecnología de apoyo (assistive technology practitioners, ATP) y una persona ergónoma registrada certificada (certified registered ergonomist, CRE) que ayudan a personas con sus tecnologías de apoyo [56].

• Trabajos individuales: también hay muchas personas individuales trabajando en el área de tecnología de apoyo, por ejemplo, Zebreda Dunham, que tiene varios proyectos como Eating Assistant y Pulley Spoon [73].

Makers Making Change: Makers Making Change (MMC) es una plataforma en línea que proporciona una alternativa de costo disruptivamente bajo a tecnologías de apoyo disponibles comercialmente [64]. Tienen una amplia variedad de dispositivos de apoyo en su sitio web, y las personas pueden elegir entre ellos y solicitar los dispositivos seleccionados.


2.3.1 Tecnología DIY y COVID-19

Durante el último año, las personas se enfrentaron a numerosos desafíos debido a la pandemia causada por el virus COVID-19. Según los recursos del sitio web de MMC, la necesidad de dispositivos de tecnología de apoyo no estuvo exenta de cambios debido a las circunstancias. Por eso desarrollaron una nueva sección dedicada a la pandemia de COVID-19 y a la respuesta de makers y usuarias de AT [50].

Con el objetivo de ser relevantes en un momento de crisis, crearon secciones tanto para Equipos de Protección Individual (Personal Protective Equipment, PPE) / dispositivos médicos como para dispositivos no médicos [50]. Ejemplos del primer grupo son mascarillas transparentes para personas con problemas auditivos, pantallas faciales impresas en 3D e impresión 3D de componentes de dispositivos médicos y accesorios [47]. Abrepuertas sin manos, cordones de distanciamiento social para personas con discapacidad visual y salvadores de orejas (ear savers) son ejemplos del segundo grupo [48].

Los respiradores DIY y otros dispositivos médicos se discutieron con frecuencia durante la pandemia, particularmente en la primera ola. Sin duda, fabricar dispositivos médicos tiene un proceso de diseño estricto, que las personas makers deben cumplir si quieren contribuir a su producción.

Health Canada ha proporcionado una lista de estándares para pantallas faciales y mascarillas, y ha anunciado que cualquiera que desee fabricar, importar o vender un dispositivo médico de clase I impreso en 3D en Canadá requiere una licencia de establecimiento de dispositivos médicos (Medical Device Establishment Licence, MDEL), con algunas excepciones [26].

MMC tiene una página web dedicada a recursos sobre COVID-19 donde explican las medidas de seguridad a las que deben prestar atención las personas makers de AT y las personas con discapacidad. Recomiendan que las personas con discapacidad soliciten los dispositivos con entrega sin contacto, usen limpiadores a base de alcohol para desinfectar superficies tocadas durante la manipulación del paquete y desinfecten el dispositivo de apoyo recibido con limpiadores adecuados para el material [49].

Recomiendan a las personas makers seguir su guía proporcionada sobre impresión, construcción y empaquetado de la tecnología de apoyo [49]. También proporcionan información sobre limpieza y desinfección de los montajes (builds), que incluye comprender la contaminación cruzada, los mejores limpiadores para diferentes materiales y métodos estándar de esterilización.

Además, Makers Making Change presenta algunos proyectos impactantes durante ese periodo, incluyendo pantallas faciales protectoras, abridor de puerta sin manos para manilla tipo palanca (hands free lever door opener), mascarilla de tela casera y desinfectante de manos casero [49]. Otras iniciativas de diseño son ventiladores de código abierto y abridor de puerta sin manos para pomos redondos [49].

También hay proyectos que las personas makers deberían evitar. Primero, no deberían empezar a hacer mascarillas impresas en 3D debido a la limitación de estas mascarillas para filtrar versiones aéreas del virus [49]. También deberían evitar fabricar componentes de ventiladores, ya que tienen un proceso estricto de diseño y producción [49].


2.3.2 Investigación previa en DIY-AT

Ha existido una investigación extensa sobre DIY-AT, sus productos y los desafíos de su proceso de fabricación. Trabajos previos han identificado que personalizar tecnologías de apoyo comerciales y diseñar dispositivos fabricados de manera privada son métodos prometedores para evitar problemas causados por productos de «un diseño para todas las personas» [46].

Hay numerosos proyectos de investigación en HCI que han investigado la aplicabilidad y calidad de productos DIY-AT. Analizaremos más a fondo algunos de estos proyectos.

Hurst y Tobias [35] discuten que un gran porcentaje de dispositivos de Tecnología de Apoyo terminan abandonándose y esto deja necesidades sin abordar. Ofrecen la posibilidad de que DIY-AT conduzca a más adaptación y adopción al empoderar a las usuarias para hacer su propia Tecnología de Apoyo personalizada [35]. También muestran que es posible construir dispositivos AT personalizados que sean menos caros. A partir de sus entrevistas, las usuarias de dispositivos AT tenían ideas de modificación fáciles de lograr y también estaban interesadas en involucrarse en el proceso de construcción [35].

Hook et al. [33] realizan un estudio cualitativo explorando los desafíos de hacer DIY-AT para niños con discapacidad. Su estudio revela desafíos relacionados con barreras para la participación, el alcance de la práctica continua de DIY-AT y desafíos que enfrentan makers y usuarias de DIY-AT; también ofrecen soluciones para investigación futura en el área.

Buehler et al. [11] examinan Thingiverse, una de las mayores comunidades en línea que apoya el intercambio de diseños de código abierto que pueden utilizarse para construir objetos físicos. Muchas personas diseñadoras en esta comunidad no tienen formación formal ni experiencia en la construcción de dispositivos de Tecnología de Apoyo. Buehler et al. discuten las motivaciones y habilidades de las personas diseñadoras de DIY-AT y por qué comparten sus invenciones en Thingiverse [11].

Una de las razones de la popularidad de DIY-AT es su capacidad para eliminar algunos desafíos existentes en la construcción de AT y su puesta en uso. La AT suele desarrollarse para atender las necesidades de un grupo objetivo y, por tanto, puede fallar al cubrir necesidades individuales [33]. Muchos dispositivos AT necesitan ser modificados antes de ser efectivos para sus usuarias.

DIY-AT, en cambio, tiene el potencial de personalizarse para ajustarse a las necesidades específicas de personas individuales, a diferencia de AT, que puede ofrecer solo una respuesta aproximada [33].

Como se comentó antes, en muchos casos en los que se proporciona a personas con discapacidad dispositivos de apoyo, existe una tasa alta de abandono de dispositivos AT. DIY-AT también puede ser una solución a este problema, ya que son versiones adaptadas de dispositivos AT y se construyen según las necesidades individuales.

DIY-AT en algunos casos puede ser costo-efectiva y menos cara en comparación con AT disponible comercialmente. El proceso de construir un dispositivo DIY-AT puede involucrar a personas con discapacidad en la actividad de hacer [46], lo que puede resultar en un mayor sentimiento de empoderamiento y agencia, además de aumentar la inversión en el propio producto y apoyar la construcción de comunidad [29].

El desarrollo de DIY-AT también ofrece a sus usuarias la oportunidad de refinar el dispositivo según cambios en las necesidades o circunstancias de la usuaria [33].

A pesar de sus beneficios, el proceso de diseñar y construir DIY-AT también tiene sus propios desafíos. Entre la amplia variedad de proyectos relacionados con DIY-AT, algunos estudian los desafíos en este campo.

Rajapakse et al. [59] hablan de lo difícil que es encontrar diferentes comunidades con las habilidades necesarias para construir estas tecnologías y reunirlas. Hook et al. [33] analizan los desafíos que enfrentan niños con discapacidad y su red de cuidados al usar AT o DIY-AT. Encontraron barreras clave para participar en la producción de DIY-AT: confianza en la practicidad del dispositivo; temor a invertir tiempo sin garantía de un resultado útil; y otros aspectos como estética, robustez y seguridad del dispositivo [33].

Meissner et al. [46] describen que el hacer en sí es un proceso complejo y que consume tiempo, especialmente para personas makers novatas, y que diferentes discapacidades pueden causar dificultades en cada paso del proceso. Por ejemplo, una destreza limitada dificulta trabajar con componentes pequeños de un circuito, o tener visión parcial puede causar complicaciones al trabajar con aplicaciones de CAD con numerosos iconos pequeños [46]. Este estudio revela hallazgos basados en estrategias que las personas participantes utilizaron para superar o simplificar estos desafíos. También identifican varios potenciales de empoderamiento para las personas participantes [46].

Según Hamidi et al. [29], los desafíos de DIY-AT también pueden estar relacionados con el entorno donde se realiza el producto. Exploran posibilidades y desafíos de DIY-AT en Kenia occidental y revelan los factores más importantes al desplegar un producto DIY-AT en el contexto de África oriental. Estos factores incluyen «usar enfoques que apoyen la apropiación por parte de la usuaria final, crear infraestructuras locales de apoyo e involucrar a múltiples partes interesadas» [29].

Una de las plataformas con una biblioteca rica de DIY-AT es Makers Making Change, con más de 100 dispositivos de apoyo listos para ser solicitados o fabricados en su sitio web.


2.4 Makers Making Change

Makers Making Change (MMC) es una iniciativa nueva y sin ánimo de lucro de la Neil Squire Society con la visión de lograr inclusión económica y social para todas las personas con discapacidad. Es un programa de tecnología de apoyo financiado por la Google Foundation, el Gobierno de Canadá y la Vancouver Foundation [64].

Están comprometidos con crear una comunidad internacional de makers que apoyen a personas con discapacidad dentro de sus comunidades mediante la creación de soluciones de accesibilidad [64].

La misión y la visión guía de Makers Making Change están disponibles en su sitio web. La misión de MMC es «conectar a personas con discapacidad con makers voluntarios para construir tecnologías de apoyo» [53]. Su visión guía en Neil Squire Society es «lograr inclusión económica y social para todas las personas con discapacidad» [52].

El proceso disponible en su sitio web incluye una solicitud de dispositivo por parte de personas que lo necesitan y sugerencias de soluciones o prototipos publicadas por makers. Desarrollar y entregar tecnologías de apoyo asequibles y de código abierto, y permitir el desarrollo basado en comunidad, están entre los objetivos de este programa [52].

MMC tiene una biblioteca de sus dispositivos de tecnología de apoyo disponibles en su sitio web y las usuarias pueden solicitar directamente, descargar los archivos relacionados para fabricar o revisar el dispositivo.

Sus tres dispositivos más solicitados con mayor frecuencia se muestran a continuación.

LipSync: LipSync es un joystick controlado con la boca que permite a una persona controlar el cursor de un dispositivo de pantalla táctil con un movimiento mínimo de cabeza y cuello. Fue diseñado y publicado por primera vez por la Neil Squire Society. Lo que hace distinto a LipSync frente a otros proyectos similares es su bajo costo.

Pen Ball: es una ayuda de escritura personalizable e imprimible en 3D. La pen ball puede beneficiar a cualquier persona que tenga dificultad para sostener un bolígrafo o lápiz directamente y facilita agarrar cualquier instrumento de escritura. Una ventaja de la pen ball es que el diámetro de la bola y el diámetro del instrumento de escritura pueden personalizarse para ajustarse de la mejor manera a la necesidad de la usuaria. Uso: se inserta un bolígrafo o lápiz a través de la pen ball y se fija apretando un tornillo. La bola se sostiene con la mano para facilitar la escritura.

3D Printed Educational Devices Kit: este kit contiene múltiples dispositivos que ayudan a personas con discapacidad en sus tareas diarias de vida y aprendizaje. Estos dispositivos ayudan a personas con artritis, destreza limitada en los dedos u otras discapacidades. Algunos de sus dispositivos son un soporte de bolígrafo para la palma, un girador de dados (dice spinner), un abrebotellas y un girador de llave (key turner). Este kit puede usarse como un gran recurso educativo en el mundo de la Tecnología de Apoyo impresa en 3D para escuelas.

En este proyecto, analizaremos más a fondo los proyectos de MMC, sus soluciones y todo su proceso de cumplir las solicitudes de personas con discapacidad.


2.5 Justicia en el Diseño

La Design Justice Network se presenta como «una comunidad internacional de personas y organizaciones comprometidas con repensar los procesos de diseño para que centren a las personas que, con demasiada frecuencia, quedan marginadas por el diseño» [20].

Trabajan en línea con un conjunto de principios que fueron desarrollados originalmente en 2015 y se refinan continuamente. Hay varias formas de involucrarse con la Design Justice Network: las personas pueden convertirse en firmantes de los Principios de Justicia en el Diseño, hacerse miembros de la red, asistir a diferentes eventos, unirse o iniciar un grupo de trabajo, y unirse o iniciar un nodo local [21]. Las organizaciones también pueden hacerse miembros.

En los párrafos siguientes discutiremos algunos otros marcos. Tech for Good [67] fue fundado por Beatrice Pembroke, Cassie Robinson y Abby Schlageter. Creen que la «tecnología» en sí no es ni buena ni mala, y que son las intenciones de uso lo que lo define; por tanto, necesitamos usar intencionalmente la tecnología para mejores cambios sociales y ambientales [67]. Quieren que la tecnología se use como un medio para ofrecernos mejores productos y servicios, además de proteger nuestro planeta. La misión de Tech for Good es «hacer crecer un movimiento global para Tech for Good, para incrementar la demanda de emprendedores, sociedad civil, corporaciones, financiadores, responsables de políticas y consumidores» [67].

Telus promueve inclusión y accesibilidad mediante su programa Tech for Good. Este programa ayuda a personas con discapacidad que necesitan apoyo para usar sus teléfonos. Según Telus, este programa es «principalmente educativo por naturaleza y proporciona formación y apoyo personalizados para ayudar a mejorar la calidad de vida, la independencia y el empoderamiento personal de las personas con discapacidad».

La custodia tecnológica (technological stewardship) para la comunidad de ingeniería proporciona un conjunto de principios que incluyen buscar propósito, asumir responsabilidad, ampliar la participación, ampliar enfoques, avanzar la comprensión, reconocer la diversidad, deliberar valores y acción compartida [65].

Elegí la Design Justice Network para mi tesis debido a sus principios elaborados, alineados con mi propia postura epistemológica.


2.5.1 Principios de Justicia en el Diseño

Los principios de la Design Justice Network se toman de su sitio web, actualizados por última vez en verano de 2018, y se presentan a continuación [20].

  1. Usamos el diseño para sostener, sanar y empoderar nuestras comunidades, así como para buscar liberación de sistemas explotadores y opresivos.
  2. Centramos las voces de quienes son directamente impactadas por los resultados del proceso de diseño.
  3. Priorizamos el impacto del diseño en la comunidad por encima de las intenciones de la persona diseñadora.
  4. Consideramos que el cambio emerge de un proceso responsable, accesible y colaborativo, en lugar de ser un punto al final de un proceso.
  5. Vemos el papel de la persona diseñadora como facilitadora, no como experta.
  6. Creemos que todo el mundo es experto en base a su propia experiencia vivida, y que todas las personas tenemos contribuciones únicas y brillantes para aportar a un proceso de diseño.
  7. Compartimos el conocimiento y las herramientas de diseño con nuestras comunidades.
  8. Trabajamos hacia resultados sostenibles, dirigidos y controlados por la comunidad.
  9. Trabajamos hacia soluciones no explotadoras que nos reconecten con la tierra y entre nosotras.
  10. Antes de buscar nuevas soluciones de diseño, buscamos lo que ya está funcionando a nivel comunitario. Honramos y elevamos el conocimiento y las prácticas tradicionales, indígenas y locales.

2.6 Conclusión

En este capítulo, comenzamos introduciendo los makerspaces y discutiendo sus diferentes tipos, junto con los desafíos de crearlos y sostenerlos, sus usuarias y partes interesadas, y sus productos y actividades.

También hablamos de la tecnología de apoyo Hazlo-Tú-Mismo y de la tecnología de apoyo en general, y presentamos algunas de las plataformas y proveedores de servicios en esta área.

Mostramos una visión general de la literatura previa sobre dispositivos DIY-AT, los desafíos del proceso y sus ventajas.

Luego introdujimos Makers Making Change y sus actividades, mencionando algunos de sus principales dispositivos de apoyo.

Por último, hablamos de la Design Justice Network y sus principios guía.

En el siguiente capítulo, presentamos nuestras preguntas de investigación y nuestra metodología propuesta para responderlas.

Capítulo 4. Resultados

4.1 Visión general del capítulo

En este capítulo presentamos las dos últimas fases del estudio de Análisis Cualitativo de Documentos (QDA). Este capítulo se basa en el capítulo 3 anterior, en el que se presentaron las dos primeras fases del estudio QDA.

A modo de visión general, y para recapitular rápidamente la sección 3.2.1, la metodología de Análisis Cualitativo de Documentos (QDA) es un método analítico en investigación cualitativa [3, 10] que implica un proceso iterativo de cuatro fases compuesto por:

  1. Desarrollo del corpus (tratado en la Sección 3.3)
  2. Desarrollo y aplicación de códigos (tratado en la Sección 3.4)
  3. Análisis y visualización (tratado en la Sección 4.2)
  4. Resultados (tratado en la Sección 4.3)

En este capítulo, primero hablamos del análisis de nuestros datos (sección 4.2), cuyo objetivo es encontrar el significado y las características de los documentos estudiados, tanto como productos sociales como por lo que representan [3]. Altheide y Schneider [3] consideran todos los pasos anteriores del QDA como parte del análisis de datos, pero también reconocen que la fase principal de análisis de datos tiene un enfoque especial en examinar los datos textuales y enumerativos que se han extraído.

A continuación, en este capítulo respondemos a nuestras preguntas de investigación, contextualizando y sintetizando los conocimientos obtenidos (sección 4.3).

Las preguntas de investigación tratadas en la sección 3.1.1 son las siguientes:

Q1a: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en la prestación/facilitación de servicios de tecnología de apoyo (AT)?
Q1b: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en motivar la tecnología de apoyo “hazlo tú mismo” (DIY-AT) y los makerspaces en casa (Home Makerspaces)?
Q1c: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en promover los principios de Justicia del Diseño (Design Justice)?

Q2a: ¿Cómo ha afectado a las personas con discapacidad el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH) (según lo exigido por la pandemia de COVID-19)?
Q2b: ¿Cómo ha afectado el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH) (según lo exigido por la pandemia de COVID-19) a la demanda de tecnología de apoyo (AT)?


4.2 Fase 3: Análisis y visualización

En esta sección nos centraremos en comparar y contrastar los extremos y las diferencias de las categorías, examinar los extractos (segmentos codificados) de los documentos, y la visualización de nuestro desarrollo de códigos.

Aquí nos referiremos a nuestros documentos usando sus DID asignados, disponibles en la tabla 3.12.

Cabe señalar que no asignamos a nuestros extractos ninguno de los códigos que tenían sus propios subcódigos, ya que establecimos los subcódigos de manera que, de forma acumulativa, cubren todas las opciones posibles relacionadas con ellos.

Además, todos los códigos desarrollados están presentes en al menos uno de los documentos del conjunto de muestra, pero no todos los códigos están disponibles en todos esos documentos. Esto se debe a que tanto las categorías de codificación como los documentos se desarrollan y se recopilan para responder a ciertos aspectos de una pregunta de investigación y, como las preguntas se analizan desde múltiples perspectivas, no todas las categorías son relevantes para todos los documentos.


4.2.1 Aplicación de códigos para Q1a

Q1a: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en la prestación/facilitación de servicios de tecnología de apoyo (AT)?

Conjunto de códigos de Q1a

Como se mencionó antes, el conjunto de documentos para esta pregunta consiste en:

  • Documentos de misión de MMC” (esquema DID: MMC1x, 2 documentos),
  • Documentación de soluciones y diseños publicados en el sitio de MMC” (esquema DID: MMC2x, 109 documentos), y
  • Documentos publicitarios de MMC” (esquema DID: MMC4x, 10 documentos).

El criterio que elegimos para evaluar la calidad de los dispositivos de tecnología de apoyo es el grado en que se adhieren a los principios de Justicia del Diseño.

En la sección 3.4.3.1 describimos los códigos que desarrollamos para este conjunto de documentos.

Nuestro sistema de codificación consta de tres grupos principales, que se presentan a continuación:

  • Misiones y objetivos
  • Formas de lograr la misión
    • Donaciones
      • Dar donaciones
      • Recibir donaciones
    • Retroalimentación (Feedback)
    • Prestación de servicio (Providing service)
    • Voluntariado (Volunteer)
      • Community champion
      • Chapter leader
      • Making
    • Programa Working Together (Working Together program)
  • Calidad de las piezas de tecnología
    • P1 – adhere
    • P1 – out
    • P2 – adhere
    • P2 – out
    • P3 – adhere
    • P3 – out
    • P4 – adhere
    • P4 – out
    • P5 – adhere
    • P5 – out
    • P6 – adhere
    • P6 – out
    • P7 – adhere
    • P7 – out
    • P8 – adhere
    • P8 – out
    • P9 – adhere
    • P9 – out
    • P10 – adhere
    • P10 – out

Aplicamos estos códigos a todos los segmentos de texto relevantes dentro de los documentos.

Ahora analizaremos las ocurrencias de distintos códigos y cómo se distribuyen en el conjunto de documentos de nuestro corpus.

La Figura 4.1 ofrece una visión general de estas ocurrencias para los dos grupos de códigos “Misiones y objetivos” y “Formas de lograr la misión”.

Las Figuras 4.2 y 4.3 ilustran la ocurrencia de los códigos de “Calidad de las piezas de tecnología” (es decir, el grado en que los principios de Justicia del Diseño se incorporan en cada uno de los dispositivos de tecnología de apoyo).


Misiones y objetivos

La primera categoría de codificación en la figura 4.1 es “Misión y objetivos”.

Hubo tres segmentos codificados dentro de los “documentos de misión de MMC” (MMC1x), que señalaron la misión de MMC como:

  • “conectar a personas con discapacidad con makers voluntarios para construir dispositivos de asistencia” [MMC1a],
  • “desarrollar y entregar dispositivos de asistencia de código abierto asequibles” [MMC1b], y
  • “lograr la inclusión económica y social para todas las personas con discapacidad” [MMC1b].

Formas de lograr la misión

La codificación de esta categoría está relacionada con las frases de la categoría anterior, ya que incluye formas que ayudan a MMC a acercarse a los objetivos anteriores.

En el conjunto completo de documentos de la muestra, se encontró que esta categoría de codificación se aplicaba a 121 unidades de codificación, presentes en todos los documentos excepto en el que tiene el DID MMC1b.

Como se presenta en nuestro sistema de codificación, el código “Formas de lograr la misión” tiene cinco subcódigos:

  • “Donaciones”,
  • “Retroalimentación (Feedback)”,
  • “Prestación de servicio (Providing service)”,
  • “Voluntariado (Volunteer)”, y
  • “Programa Working Together (Working together program)”.

La Figura 4.4 muestra la distribución de cada subcódigo en esta categoría.

La familia de códigos “Donaciones” se aplicó a un total de 12 extractos, lo que equivale al 10% del total de códigos de esta categoría. Estos segmentos codificados aparecieron únicamente en dos documentos con DID MMC4b (Neil Squire Testimonials) y MMC4i (Donate (Neil Squire)).

“Retroalimentación (Feedback)” tiene el mayor número de códigos en esta categoría, con un total de 44 extractos, y reúne el 36% del total de códigos.

En el conjunto completo de documentos de la muestra, las unidades de codificación de esta categoría se identificaron únicamente en dos documentos con DID MMC4b (Neil Squire Testimonials) y MMC4j (Success Stories Archive). 37 de los 44 segmentos codificados de “Retroalimentación (Feedback)” estaban en este último documento. Este fue el mayor número de un mismo código encontrado en un documento individual con respecto a esta pregunta.

“Prestación de servicio (Providing service)” tiene un total de 15 extractos y se menciona en siete de los doce documentos de nuestra muestra. Los DID de esos documentos son MMC1a, MMC4a, MMC4b, MMC4d, MMC4e, MMC4f y MMC4j. Los detalles de estos documentos se proporcionan en la tabla 3.12.

El siguiente subcódigo es la categoría “Voluntariado (Volunteer)”, con un total de 35 extractos, y aparece en documentos con DID MMC1a, MMC4a, MMC4b, MMC4c, MMC4d, MMC4e, MMC4f, MMC4g y MMC4h.

El último subcódigo de esta categoría es el “Programa Working Together (Working together program)”, con un total de 15 extractos. Todas las menciones de este código aparecieron únicamente en el documento Neil Squire Testimonials (MMC4b).

Ahora se tratarán los subcódigos de la categoría “Donaciones” y “Voluntariado”.


Subcódigos de Donaciones

Los extractos de esta categoría encajan en dos grupos de subcódigos: “Dar donaciones” y “Recibir donaciones”.

De los 12 segmentos codificados como “Donaciones”, dos se refieren a donaciones que MMC ha dado a centros o sociedades necesitadas y se encontraron únicamente en el documento Neil Squire Testimonials (MMC4b).

Los otros diez códigos son menciones de donaciones recibidas y se produjeron en los dos documentos con DID MMC4b y MMC4i.


Subcódigos de Voluntariado

La categoría “Voluntariado (Volunteer)” tiene a su vez cuatro subcódigos.

De los 35 segmentos codificados como “Voluntariado”:

  • seis se codificaron como “Chapter leader”,
  • cuatro como “Community champion”,
  • 13 se relacionaron con “Community volunteer”, y
  • 12 se relacionaron con “Making”.

Cabe señalar que estos números no indican el número de voluntarios en cada uno de estos grupos, sino el número de menciones relacionadas con la asistencia proporcionada por voluntarios en esos roles.

La distribución de códigos para los distintos tipos de subcódigos de voluntariado también se presenta en la Figura 4.5.

Calidad de las piezas de tecnología

La categoría de codificación “Calidad de las piezas de tecnología” tiene veinte subcódigos y se aplicó a 109 documentos de dispositivos de asistencia. Cada uno de los nodos indica evidencia de adhesión o de incumplimiento de cada uno de los principios de justicia del diseño (P1 a P10).

En el conjunto completo de documentos de la muestra, se encontró que esta categoría de codificación se aplicaba a 630 unidades de codificación, apareciendo en los 109 documentos con el esquema DID MMC2x.

Pero, en esta categoría en particular, nos interesa la presencia de los códigos y no el número de sus ocurrencias. Si un código concreto de “adhere” (adhesión) para uno de los principios aparece en uno de los documentos, marcamos ese documento como alineado con ese principio. La ausencia del código de adhesión para un principio específico puede ser una señal de que ese principio se está ignorando.

También codificamos segmentos que ignoran explícitamente cualquiera de los principios y marcamos ese documento como incumpliendo ese principio.

Por tanto, respecto a la presencia de códigos, hay un total de 359 segmentos que aportan adhesión o incumplimiento de cada principio en la muestra de documentos. A continuación se analizan cada uno de los principios y su presencia en los documentos.


P1: Usamos el diseño para sostener, sanar y empoderar a nuestras comunidades, así como para buscar la liberación de sistemas explotadores y opresivos.

De las 359 presencias de códigos, cuatro fueron codificadas como “P1 – adhere”, lo que significa que el primer principio se incorporó en el diseño, la implementación o la documentación de solo cuatro de los dispositivos de asistencia (MMC1z, MMC2au, MMC2bf y MMC2ci).

Dos de estos documentos incluían declaraciones de las personas diseñadoras diciendo lo importante que es ayudar a miembros de la comunidad y empoderarlos, y cómo el diseño de estos dispositivos prioriza sanar a la comunidad marginada.

Los otros dos fueron un paso más allá y usaron contextos en los que a las personas con discapacidad puede resultarles difícil contribuir (producción musical y jugar a videojuegos de consola) e intentaron buscar la liberación frente a la marginación perpetuada mediante sus diseños.

Aunque no hubo segmentos codificados como “P1 – out”, la ausencia de “P1 – adhere” en los otros 105 documentos de la muestra puede interpretarse como una señal de que se ignora P1.

Un posible enfoque para incorporar este principio en los diseños de MMC podría ser incluir a personas con discapacidad en el proceso de sus dispositivos DIY-AT. Este enfoque se alinea con diseñar “por” personas con discapacidad en lugar de diseñar “para” ellas, y contribuiría al cambio desde el diseño hacia el codiseño [60].


P2: Centramos las voces de quienes se ven directamente afectadas por los resultados del proceso de diseño.

Entre los 109 documentos de la muestra, 107 (98%) estaban alineados con el segundo principio de Design Justice Network. Esto se debe a que estos 107 documentos se proporcionaron como respuesta directa a solicitudes realizadas por personas con discapacidad y centraron sus requisitos en el proceso de diseño.

Estos documentos también eran claros al explicar quién es su público objetivo y para qué discapacidad está pensado este dispositivo en particular.

Los dos documentos que no prestan atención a este principio son los que tienen DID MMC2k y MMC2cl, que no especificaban el público objetivo. Por lo tanto, no pudimos identificar si este dispositivo centra las voces de las personas directamente afectadas por los resultados del proceso de diseño.

Este principio (código “P2 – adhere”) estaba presente en el mayor número de documentos en comparación con otros principios.


P3: Priorizamos el impacto del diseño en la comunidad por encima de las intenciones de la persona diseñadora.

Identificamos casos del código “P3 – adhere” en 63 (o 58%) de los 109 dispositivos de asistencia.

Los segmentos que codificamos como “P3 – adhere” mencionaban asequibilidad, varios diseños adecuados para distintas personas usuarias y dispositivos personalizables, lo cual muestra atención al impacto de los diseños en la comunidad.

Identificamos ocurrencias de “P3 – out” en dos documentos (MMC2cp y MMC2aj). Uno de ellos incluía una afirmación de la persona diseñadora centrada en su propia necesidad al trabajar con niños con discapacidad visual, en lugar de centrarse en la de los niños. El otro era un descargo de responsabilidad indicando que la empresa diseñadora no se hace responsable de ningún daño o perjuicio como resultado de la construcción o el uso de este dispositivo.

No encontramos segmentos sobre adhesión (o ignorar) este principio en los otros 44 documentos.


P4: Entendemos el cambio como algo que emerge de un proceso responsable, accesible y colaborativo, en lugar de como un punto al final de un proceso.

Para este principio, no encontramos ocurrencias de “P4 – adhere” ni de “P4 – out” en ninguno de los documentos de la muestra.

Aunque había otras adaptaciones de dispositivos específicos, no hubo evidencia de que estas adaptaciones fueran resultado de colaborar con personas usuarias/comunidad e incorporar su retroalimentación.

La mayoría de los dispositivos no tenían reseñas, y no había respuestas proporcionadas para aquellos que sí las tenían.

Por lo tanto, ninguno de los 109 documentos de la muestra está alineado con este principio.


P5: Vemos el papel de la persona diseñadora como facilitadora y no como experta.

De los 109 dispositivos de asistencia, el código “P5 – adhere” estuvo presente solo en cuatro de ellos, con DID MMC2x, MMC2bf, MMc2bq y MMC2by.

La persona diseñadora de MMC2x mencionó que las personas cuidadoras pueden personalizar la forma de este dispositivo de asistencia para ajustarlo mejor a la persona usuaria. Esto indica que la persona diseñadora no creía que su solución fuese la única opción correcta proveniente de una experta.

Los otros tres reconocían que su trabajo es un proceso colaborativo y que esperan recibir retroalimentación de las personas usuarias para mejorar el dispositivo.


P6: Creemos que todo el mundo es experta basándose en su propia experiencia vivida, y que todas tenemos contribuciones únicas y brillantes que aportar a un proceso de diseño.

Respecto a este principio, solo en nueve documentos de la muestra identificamos segmentos relevantes para la adhesión.

Estos documentos indicaban la importancia de la participación de otras personas y de la retroalimentación de la persona usuaria; elogiaban adaptaciones realizadas por otras personas diseñadoras; y animaban a otras personas a colaborar en sus proyectos.

Las afirmaciones relacionadas con estos atributos representaban que las personas diseñadoras valoraban la experiencia de todas las personas.

El resto de documentos no incluía códigos relacionados con este principio.


P7: Compartimos el conocimiento y las herramientas de diseño con nuestras comunidades.

Las señales de adhesión a este principio se encontraron en el mayor número de documentos.

P7 – adhere” se encontró en 107 documentos de 109 y tuvo el mismo número de apariciones que “P2 – adhere”.

La razón por la que la mayoría de documentos estaban alineados con este principio es la política de código abierto que se sigue en el trabajo de MMC.

En esos 107 documentos, la documentación del diseño, cómo construir el dispositivo y sus recursos en línea se compartían plenamente con la comunidad.

Los otros dos documentos (MMC2bw y MMC2bx) no incluían esos archivos y, por lo tanto, no compartían su conocimiento y herramientas de diseño con la comunidad.


P8: Trabajamos hacia resultados sostenibles liderados y controlados por la comunidad.

En este principio, encontramos solo una instancia de “P8 – adhere” en MMC2cm, que invitaba a la comunidad a participar mejorando el diseño y aportando adaptaciones diferentes.

Aunque cabe señalar que MMC, en general, fomenta prácticas lideradas por la comunidad, nosotros estábamos codificando las documentaciones, y menciones específicas de este fomento no estaban presentes en ellas.

Tampoco hubo instancias del código “P8 – out”.


P9: Trabajamos hacia soluciones no explotadoras que nos reconecten con la Tierra y entre nosotras.

Marcamos siete de los 109 documentos como adherentes a este principio, y 25 documentos como que lo ignoraban.

Los 25 documentos mencionados incluían materiales para los diseños, pero no especificaban si estos materiales son sostenibles, reciclables o no explotadores con respecto a la Tierra.


P10: Antes de buscar nuevas soluciones de diseño, miramos qué ya está funcionando a nivel comunitario. Honramos y elevamos el conocimiento y las prácticas tradicionales, indígenas y locales.

El código “P10 – adhere” estuvo presente en 25 de los 109 documentos de la muestra.

Estos documentos, en su mayoría, incluían para quién y por quién se había solicitado inicialmente este dispositivo, y señalaban las soluciones que ya existen para esa solicitud en la biblioteca de MMC.

También mencionaban el diseño original de algún dispositivo de asistencia específico.

Ningún documento ignoraba abiertamente este principio, pero tampoco reconocían que no hubiera trabajo previo sobre este tema.


Cantidad de piezas de tecnología

Este aspecto de Q1a implicó la extracción de datos cuantitativos de los documentos MMC6x (es decir, la lista de dispositivos solicitados en los foros de MMC). Esto consistió en tres documentos con DID MMC6a, MMC6b y MMC6c.

Usamos un enfoque cuantitativo para este aspecto de la pregunta. En la fase 2, extraímos un conjunto de datos a partir de los documentos MMC6x.

El conjunto de datos consta de dos tipos de datos: “requests” (solicitudes) y “design challenges” (retos de diseño). Los datos en bruto se presentaron en la Tabla 3.13.

Usaremos estos datos en bruto para responder a Q1a y Q2b. Para Q1a, consideraremos solo los datos de “requests” y no los de “design challenges”.

Para analizar el éxito de MMC respecto a la cantidad de piezas de tecnología entregadas a personas usuarias, comparamos el número total de solicitudes iniciadas con el número total de solicitudes entregadas, determinando así el porcentaje de solicitudes cumplidas.

Primero, tratamos la subcategorización de los datos de “requests” (correspondiente a las tres últimas columnas de la Tabla 3.13 en la sección 3.4.3.5).

La primera subcategoría es “Maker Wanted”, que representa el número de dispositivos solicitados por personas usuarias para ser fabricados, donde esas solicitudes aún están esperando la respuesta de una persona maker.

Una vez que una persona maker acepta fabricar un dispositivo solicitado, el estado de la solicitud cambia de “Maker Wanted” a “Request in Progress”.

Cuando la persona maker construye el dispositivo y lo entrega a la persona usuaria, la solicitud pasa del estado “Request in Progress” a la categoría “Archived Requests”.

La marca temporal de cada cambio de estado se puede encontrar en la página individual de cada solicitud en el foro del sitio web de MMC, lo cual se utilizó para construir el conjunto de datos en bruto. Esto nos permite calcular la proporción de solicitudes entregadas frente a solicitudes iniciadas.

Como se muestra en la Tabla 4.1, el número total de solicitudes desde marzo de 2019 hasta agosto de 2021 es 206, y el número total de solicitudes archivadas es 150. Por lo tanto, alrededor del 73% de las solicitudes iniciadas se han cumplido.

Existe la posibilidad de que algunas de las solicitudes actualmente en curso se cumplan en un futuro cercano y esto cambie la tasa de cumplimiento de solicitudes. Por tanto, la tasa de cumplimiento puede no mostrar una imagen precisa. Para resolver este problema, se pueden tomar instantáneas de las solicitudes iniciadas pero no cumplidas en distintos marcos temporales y comprobar su progreso.


4.2.2 Aplicación de códigos para Q1b: motivar DIY-AT y HMS

Q1b: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en motivar la tecnología de apoyo “hazlo tú misma” (DIY-AT) y los Home Makerspaces (HMS)?

Conjunto de códigos de Q1b

El conjunto de documentos para esta pregunta, como se menciona en la sección 3.3.1.2, incluye:

  • Documentos de MMC relacionados con financiación” (esquema DID: MMC3x, 7 documentos),
  • Documentos publicitarios de MMC” (esquema DID: MMC4x, 10 documentos),
  • Lista de makers de MMC y su origen” (esquema DID: MMC5x, 22 documentos).

En la sección 3.4.3.2 describimos los códigos que desarrollamos para este conjunto de documentos:

  • Activadas por MMC
  • Trayectoria de las personas makers
    • Negocios / gestión
    • Diseño
    • Ingeniería / ciencia
    • Profesional médico / de discapacidad
  • Rol en MMC
    • Puesto remunerado
    • Voluntariado
  • Formas de animar a financiar
    • Ventajas de los productos de MMC
    • Empoderar a personas con discapacidad
    • Retroalimentación / resultados
    • Menciones a financiadores actuales
    • Ventajas y beneficios
  • Formas de lograr la misión [Solapamiento con el conjunto de códigos de Q1a]
    • Donaciones
      • Dar donaciones
      • Recibir donaciones
    • Retroalimentación
    • Proveer servicio
    • Voluntariado
      • Community champion
      • Chapter leader
      • Fabricación (Making)
    • Programa Working Together

Investigamos el conjunto de documentos para esta pregunta y codificamos todas las unidades relevantes. A continuación, discutimos la distribución de estos códigos y el número de veces que aparecen en nuestros documentos. La Figura 4.6 ofrece una visión general de esta información.


Activadas por MMC

La primera categoría de codificación en la Figura 4.6 es “Activadas por MMC”, que identifica si una persona maker de MMC empezó a construir dispositivos de asistencia solo gracias a MMC o no.

Por tanto, esperamos que esta categoría solo aplique a documentos del conjunto “Lista de makers de MMC y su origen” (esquema DID: MMC5x).

En todos los documentos de la muestra, este código se repitió cuatro veces y solo en tres documentos con DID: MMC5h, MMC5l, MMC5s.

Más específicamente: entre las 22 personas makers del conjunto de documentos, solo tres (o 13%) fueron activadas únicamente por MMC.


Trayectoria de las personas makers

En todos los documentos de la muestra, los subcódigos de esta categoría se aplicaron a 126 unidades de codificación, apareciendo en los 22 documentos con esquema DID MMC5x.

Codificamos todas las experiencias pasadas y presentes de las personas makers disponibles en nuestro conjunto de documentos. Esto dio como resultado múltiples apariciones del mismo subcódigo dentro de un mismo documento.

Hubo:

  • 34 instancias del subcódigo “Negocios/Gestión”,
  • 13 instancias de “Diseño”,
  • 81 unidades codificadas de “Ingeniería/Ciencia”,
  • 8 unidades codificadas de “Profesional médico/de discapacidad”.

Lo más importante para nuestra pregunta de investigación es la presencia de los códigos, para poder calcular la distribución de trayectorias dentro de la comunidad maker.

Entre las 22 personas makers:

  • ocho tenían experiencia previa en “Negocios/Gestión”,
  • seis provenían de “Diseño”,
  • 17 tenían experiencia en “Ingeniería/Ciencia”,
  • seis tenían experiencia como “Profesional médico/de discapacidad”.

Es evidente que hay personas makers con experiencia en múltiples categorías.

Hay una persona maker con experiencia en los tres ámbitos: “Negocios/Gestión”, “Diseño” e “Ingeniería/Ciencia”.

Además:

  • hay cinco personas makers con experiencia solo en “Negocios/Gestión” e “Ingeniería/Ciencia”,
  • una en “Negocios/Gestión” y “Profesional médico/de discapacidad”,
  • una en “Negocios/Gestión” y “Diseño”,
  • dos en “Diseño” e “Ingeniería/Ciencia”,
  • tres en “Ingeniería/Ciencia” y “Profesional médico/de discapacidad”,
  • una en “Profesional médico/de discapacidad” y “Diseño”.

Roles en MMC

Aquí analizamos si las personas makers trabajan como voluntarias o si son empleadas de MMC y tienen puestos remunerados.

Esta categoría se aplicó a un total de 21 unidades, apareciendo en todos los documentos con esquema DID MMC5x salvo tres.

Para esas tres personas makers (DIDs: MMC5d, MMC5m y MMC5p) no pudimos identificar si trabajaban como voluntarias o no.

Entre las 22 personas makers:

  • codificamos 14 (64%) como “Voluntariado”,
  • cuatro como con “puestos remunerados”,
  • y una como mixta entre ambos subcódigos, porque tuvo ambas experiencias.

Formas de animar a financiar

Esta categoría de codificación se aplicó a 82 unidades de codificación, apareciendo únicamente en los 7 documentos con esquema DID MMC3x.

De esas 82 unidades:

  • 18 (22%) pertenecen a “Ventajas de los productos de MMC”, y aparecen en documentos con DID: MMC3a, MMC3b, MMC3c, MMC3f y MMC3g. Este subcódigo es el segundo con más apariciones dentro de esta categoría.
  • Empoderar a personas con discapacidad” es el subcódigo con más segmentos: 33 (40%), apareciendo en todos los documentos MMC3x.
  • 16 (19%) pertenecen a “Retroalimentación/resultados”, apareciendo en todos los documentos MMC3x salvo uno (MMC3b).
  • El subcódigo “Menciones a financiadores actuales” se aplicó a 10 unidades y aparece en todos los documentos MMC3x salvo dos (MMC3e y MMC3g).
  • También hay cinco ocurrencias del subcódigo “Ventajas y beneficios”, que aparecen únicamente en el documento MMC3a. Esta subcategoría es la que menos segmentos tiene.

Formas de lograr la misión

Como se explicó antes, la codificación relacionada con los “Documentos publicitarios de MMC” reutiliza parte de la codificación de Q1a.

Como se discutió en la sección 4.2.1, los subcódigos de “Formas de lograr la misión” tienen un total de 118 extractos y aparecen en documentos con DIDs MMC4a, MMC4b, MMC4c, MMC4d, MMC4e, MMC4f, MMC4g y MMC4h.

Esta información no se repetirá en esta sección y está disponible en la sección 4.2.1.


4.2.3 Aplicación de códigos para Q1c: promoción de Design Justice

Q1c: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en promover los principios de Design Justice?

Conjunto de códigos de Q1c

El sistema de codificación que desarrollamos para esta pregunta consta de cuatro categorías principales. Estas categorías se aplican al conjunto de documentos de Q1c, que incluye:

  • Documentación de soluciones y diseños publicados en el sitio de MMC” (esquema DID: MMC2x, 109 documentos),
  • Documentos de misión estratégica de Design Justice” (esquema DID: DJ1x, 2 documentos),
  • Documentos de Design Justice relacionados con financiación” (esquema DID: DJ2x, 4 documentos).

El conjunto de principios de Design Justice también es un recurso relevante para esta pregunta, como se discutió en la sección 2.5.1.

En la sección 3.4.3.3 describimos los códigos desarrollados para este conjunto de documentos, que son:

  • Calidad de las piezas de tecnología [Solapamiento con el conjunto de códigos de Q1a]
    • P1 – adhere / P1 – out
    • P2 – adhere / P2 – out
    • P3 – adhere / P3 – out
    • P4 – adhere / P4 – out
    • P5 – adhere / P5 – out
    • P6 – adhere / P6 – out
    • P7 – adhere / P7 – out
    • P8 – adhere / P8 – out
    • P9 – adhere / P9 – out
    • P10 – adhere / P10 – out
  • Objetivos de financiadores
  • Invitar a financiar
    • Finanzas
    • Objetivos
  • Formas de animar
    • Objetivos
    • Noticias
    • Ventajas y beneficios
    • Tienda
    • Transparencia

Codificamos los segmentos de texto relacionados con estas categorías. La Figura 4.7 muestra el número de ocurrencias de cada uno de estos códigos en cada documento individual del conjunto de documentos de Q1c.

A continuación analizamos cómo se distribuyen estos códigos entre los documentos del conjunto de la muestra.


Calidad de las piezas de tecnología

Como se discutió antes, la codificación relacionada con “Documentación de soluciones y diseños publicados en el sitio de MMC” reutiliza parte de la categoría desarrollada para Q1a.

Como se explicó en la sección 4.2.1, los subcódigos de “Calidad de las piezas de tecnología” suman 630 extractos y aparecen en documentos con esquema DID MMC2x.

Esta información no se repetirá aquí y está disponible en la sección 4.2.1.


Objetivos de financiadores

En todos los documentos del conjunto de la muestra, la categoría “Objetivos de financiadores” se aplicó a cuatro unidades de codificación, apareciendo solo en un documento con DID DJ2c.

“Objetivos de financiadores” fue la única categoría de codificación disponible en ese documento.


Invitar a financiar

Esta categoría tiene dos subcódigos y se aplicó a un total de 16 segmentos. Estos segmentos codificados aparecieron solo en tres documentos con DID DJ2a, DJ2b y DJ2d.

De las 16 unidades:

  • 10 (62%) se codificaron como relacionadas con “Finanzas”,
  • seis (38%) se relacionaron con el subcódigo “Objetivos”.

Las instancias del código “Finanzas” aparecen en los tres documentos mencionados. El subcódigo “Objetivos” apareció en dos documentos: DJ2b y DJ2d.


Formas de animar

La categoría “Formas de animar” se aplicó a un total de 65 unidades de codificación, apareciendo en todos los documentos salvo uno (DID: DJ2c). La Figura 4.8 muestra las ocurrencias de los subcódigos en esta categoría.

El subcódigo “Objetivos” es el que tiene más segmentos: 30 ocurrencias en documentos con DID DJ1a, DJ1b, DJ2a, DJ2d.

El subcódigo “Noticias” aparece en segundo lugar con 22 extractos en DJ1a y DJ1b.

Los otros tres subcódigos, combinados, tienen aproximadamente la mitad de segmentos que “Objetivos” y “Noticias”.

De las 65 unidades codificadas:

  • ocho se codificaron como “Ventajas y beneficios” (solo en DJ1b),
  • dos como “Tienda” (en DJ2a y DJ2d),
  • tres como “Transparencia” (en DJ2a y DJ2b).

Además, el documento DJ1b tuvo el mayor número de unidades codificadas, con 36 instancias, mientras que cada uno de los demás tuvo aproximadamente menos de la mitad.


4.2.4 Aplicación de códigos para Q2a: barreras de acceso

Q2a: ¿Cómo ha impactado en las personas con discapacidad el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH), tal como lo exigió la pandemia de COVID-19?

Conjunto de códigos de Q2a

El sistema de codificación que desarrollamos para esta pregunta consta de seis grupos principales, que se presentan a continuación, para aplicarse al conjunto de documentos de Q2a:

  • Recursos de MMC sobre COVID-19” (esquema DID: MMC7x, 1 documento),
  • Documentos sobre el impacto de la pandemia en personas con discapacidad” (esquema DID: PAN1x, 4 documentos),
  • Documentos sobre la rutina de trabajo de makerspaces antes y después del inicio de la pandemia” (esquema DID: MAK1x, 6 documentos).

(Para detalles sobre el desarrollo de códigos y significados, ver la sección 3.4.3.4).

  • Impacto en personas con discapacidad
    • Aspectos físicos
    • Aspectos mentales
    • Aspectos sociales
    • Aspectos de equipamiento
  • Conocimiento
    • Complicaciones añadidas
    • Sin cambio
  • Tiempo
    • Complicaciones añadidas
    • Sin cambio
  • Fabricación (making)
    • Complicaciones añadidas
    • Evitaciones
    • Sin cambio
  • Recursos
    • Complicaciones añadidas
    • Sin cambio
  • Rutina de trabajo tras COVID-19
    • Métodos alternativos
    • Cerrado
    • Abierto con restricciones
      • Mascarillas
      • Reserva previa
      • Horario limitado
      • Aforo limitado

Se codificaron todas las unidades relevantes dentro del documento, y ahora discutimos la ocurrencia y la distribución de las unidades codificadas entre las diferentes categorías y entre los documentos del corpus. Se ofrece un resumen general en la Figura 4.9.


Impacto en personas con discapacidad

La primera categoría de codificación en la Figura 4.9 es “Impacto en personas con discapacidad”, que consta de cinco subcódigos.

En todos los documentos de la muestra, esta categoría se aplicó a 130 unidades de codificación, apareciendo únicamente en los 4 documentos con esquema DID PAN1x, que son cuatro artículos académicos.

El subcódigo de “aspectos sociales” fue el más frecuente en tres de los cuatro documentos (PAN1a, PAN1b y PAN1d).

El documento PAN1c no tuvo “aspectos sociales” como su subcódigo más frecuente; en su lugar, “aspectos físicos” fue su subcódigo más frecuente.

Sin embargo, considerando los cuatro documentos, el subcódigo aplicado con más frecuencia fue “aspectos sociales” (54 de 130, o 41%).

Por ejemplo, la frase “el distanciamiento social puede provocar interrupciones en los cuidados que ponen en peligro la vida de quienes dependen de asistentes personales o de salud a domicilio” es uno de los extractos codificados como “aspectos sociales”.

El subcódigo “aspectos mentales” tuvo el segundo mayor número de segmentos codificados (32 de 130, 25% del total).

Veinte de los segmentos codificados (15%) correspondieron a “aspectos físicos”.

Los códigos “aspectos de equipamiento” y “aspectos financieros” tuvieron cada uno 12 unidades codificadas (cada uno con 10% del total).

El documento PAN1b tuvo el mayor número de unidades codificadas (52 instancias), mientras que PAN1a, PAN1c y PAN1d tuvieron aproximadamente la mitad (25, 19 y 34 instancias, respectivamente).


Conocimiento; proceso de fabricación; recursos; tiempo

En todos los documentos de la muestra, estas categorías de codificación se aplicaron a 90 unidades de codificación, apareciendo únicamente en el documento con DID MMC7a, que es “Recursos de MMC sobre COVID-19”.

De esas 90 unidades:

  • 32 (35%) se codificaron como relacionadas con conocimiento,
  • 27 (30%) con el proceso de fabricación,
  • 25 (28%) con recursos,
  • 6 (7%) con el aspecto de tiempo.

A continuación se discuten los subcódigos de cada uno de estos aspectos.

Subcódigos de conocimiento

De los 32 segmentos codificados como conocimiento, 31 representaron casos en los que se necesitaba conocimiento nuevo como resultado de la pandemia.

Estos segmentos indican que las personas makers que quieren implicarse en construir dispositivos de asistencia necesitan familiarizarse con ese conocimiento nuevo.

Solo uno de los segmentos se codificó como “sin cambio”, y fue una afirmación sobre cómo el diseño y la fabricación de dispositivos médicos siempre ha sido un proceso estricto.

Esa afirmación, por sí sola, puede significar que no hay muchas complicaciones añadidas para makers que ya estaban involucradas en este proceso antes de la pandemia, pero que quienes son nuevas en este proceso deberían comprenderlo bien.

Subcódigos del proceso de fabricación

En la categoría de “proceso de fabricación”, todos los segmentos codificados indican que ha habido nuevas complicaciones en el proceso relacionadas con la pandemia.

Esto se debe, por ejemplo, a un paso adicional de desinfección al inicio y al final del proceso de fabricación.

Para algunos proyectos concretos, se añaden más complicaciones a este procedimiento.

En total, hubo 20 segmentos codificados que representaron complicaciones añadidas en el proceso de fabricación.

También codificamos siete menciones de proyectos que las personas makers deberían evitar (a pesar del aumento de la necesidad).

Subcódigos de recursos

De los 25 códigos relacionados con recursos, 22 muestran un aumento de complicación respecto a los recursos necesarios.

Esto incluye productos necesarios para desinfectar distintos componentes y piezas, impresoras 3D y otros equipos.

Los tres restantes son información relacionada con ajustes de impresoras individuales, como el caudal del filamento y la temperatura del cabezal de impresión, lo cual no es un cambio en recursos: las personas usuarias siempre deberían haber estado ajustándolos para lograr la calidad óptima del resultado.

Subcódigos de tiempo

En cuanto al aspecto del “tiempo”, hubo seis segmentos codificados y todos apuntan a complicaciones basadas en el tiempo.

Se relacionaban sobre todo con la necesidad de aislar los dispositivos al recibirlos por parte de la persona usuaria, y el tiempo adicional requerido/sugerido para las personas makers.

Otra complicación es que primero hay que hacer prototipos, probarlos y encontrar piezas compatibles antes de construir un número mayor.

Aunque esto no es específicamente una respuesta a la pandemia, se considera más crucial en estas circunstancias, porque el objetivo es dedicar energía a iniciativas que sean impactantes, para evitar desperdiciar recursos, tiempo y energía.


Rutina de trabajo tras COVID-19

En todos los documentos de la muestra, esta categoría se aplicó a 15 unidades de codificación, apareciendo únicamente en los 6 documentos con esquema DID MAK1x, que son documentos relacionados con la información más reciente compartida por seis makerspaces diferentes sobre sus rutinas de trabajo.

Entre los seis makerspaces:

  • todos permanecieron abiertos,
  • cuatro cerraron para actividades presenciales,
  • dos permanecieron abiertos para actividades presenciales.

Estos segmentos codificados indican que los cuatro makerspaces que cerraron actividades presenciales usaron métodos alternativos para su rutina de trabajo, como recogida en la acera (curbside pickup) y reuniones en línea.

Los dos makerspaces que permanecieron abiertos tenían horarios y aforos limitados, requerían reserva previa y obligaban al uso de mascarillas.


4.2.5 Análisis para Q2b: cambio en la demanda de AT

Q2b: ¿Cómo ha afectado el cambio de actividades presenciales a quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH), tal como lo exigió la pandemia de COVID-19, a la demanda de tecnología de apoyo (AT)?

Como se señaló en la sección 3.4.3.5, nuestro enfoque para responder a esta pregunta combina análisis cualitativo y cuantitativo.

Conjunto de códigos de Q2b

El sistema de codificación que desarrollamos para esta pregunta consta de cuatro categorías principales.

Estas categorías se aplican al conjunto de documentos de Q2b, que incluye:

  • “Lista de dispositivos solicitados en los foros de MMC” (esquema DID: MMC6x, seis documentos),
  • “Recursos de MMC sobre COVID-19” (esquema DID: MMC7x, con un solo documento, MMC7a).

Como se discutió antes, la codificación relacionada con los “documentos publicitarios de MMC” reutiliza parte de la codificación de Q1a.

Como se explicó en la sección 4.2.4, los subcódigos de “Conocimiento”, “Tiempo”, “Fabricación” y “Recursos” suman 90 extractos y aparecen en el documento MMC7a. Esta información no se repetirá aquí y está disponible en la sección 4.2.4.

Para el análisis de los otros documentos de la muestra, utilizaremos los datos extraídos que aparecen en la Tabla 3.13.


4.2.5.1 Análisis cuantitativo

Como se describió en la sección 3.4.3.5, el análisis cuantitativo considerará dos fuentes de datos: desafíos de diseño y solicitudes.

El análisis se basa en los datos brutos recopilados en la fase 2 y resumidos en la Tabla 3.13.


Desafíos de diseño: transición por tres estados

Para esta parte del análisis, consideramos los datos que indicaban cómo las solicitudes originadas en la comunidad avanzan por la cadena de desarrollo.

La categoría “Design Challenges” en el sitio web de MMC consta de tres subcategorías:

  • “Seeking Solutions”,
  • “Solutions in Development”,
  • “Solutions Seeking Review”.

Estas subcategorías corresponden a etapas secuenciales para resolver un desafío de diseño: a medida que un desafío progresa, pasa por todas estas etapas.

A continuación explicamos qué significa cada etapa.

Cuando una persona usuaria necesita un dispositivo de asistencia, primero busca en la biblioteca de dispositivos disponibles.

Si no encuentra el dispositivo que necesita, puede enviar su necesidad como un “problema propuesto” y aportar ideas iniciales.

Esas ideas pasan primero a la categoría “Seeking Solutions” y reciben una marca temporal inicial.

Las personas pueden empezar a desarrollar soluciones para ese problema propuesto y, si lo hacen, el estado del desafío cambia de “Seeking Solutions” a “Solutions in Development”.

Cuando la solución está completa, debe ser revisada por profesionales; cuando esto ocurre, la etapa cambia de “Solutions in Development” a “Solutions Seeking Review”.

Después de la revisión, el paquete de la solución puede enviarse como uno de los dispositivos de asistencia de la biblioteca de MMC.

Se registran las marcas temporales de cada transición.

La cadena de desarrollo

Cada una de las etapas (“Seeking Solutions”, “Solutions in Development”, “Solutions Seeking Review”) corresponde a una secuencia de tres estados diferentes de cadena de desarrollo para una pieza de AT en desarrollo.

Como se indicó, se registran las marcas temporales de cada transición.

Caracterizamos el estado de la cadena extrayendo datos del número de dispositivos en la cadena, agregados por mes y desglosados por estado.

En la Figura 4.10 mostramos una comparación de estos datos mensuales para cada estado de la cadena de desarrollo de las piezas de AT que aparecen en el área “Design Challenges”.

Al comparar las medias anuales de la Tabla 3.15, vemos que hubo un mayor número de desafíos de diseño entrando en la cadena el último año (2021) comparado con años anteriores.

El número mensual de elementos en la categoría “Seeking Solutions” no muestra un aumento/disminución específico; descendió durante algunos meses y subió durante otros, pero al comparar las medias anuales vemos un aumento significativo en el número de elementos en esta categoría durante 2021.

El número de elementos en “Solutions in Development” también aumentó cada año, aunque la tasa de aumento fue menor que en “Seeking Solutions”.

Por último, “Solutions Seeking Review” fue la única categoría entre los desafíos de diseño en la que disminuyó el número de elementos.

Una forma alternativa de examinar estos datos es derivar la media mensual de desafíos de diseño para cada uno de los periodos antes y después del inicio de la pandemia.

Para apoyar este análisis, los datos brutos de la Tabla 3.13 se agruparon en dos periodos, mostrados en la Tabla 3.14.

El primer periodo incluye febrero de 2019 a febrero de 2020 (establecimos febrero de 2019 como primer mes del cálculo porque es la fecha de la primera publicación en el foro de MMC).

El segundo periodo incluye marzo de 2020 a agosto de 2021.

A partir de esos datos comparamos ambos periodos. La Figura 4.11 ofrece un resumen general.

Al comparar la media mensual de desafíos de diseño mostrada en la Figura 4.11, vemos un aumento significativo (135%) en la categoría “Seeking Solutions”.

La media de “Solutions in Development” se mantuvo igual, y la de “Solutions Seeking Review” disminuyó (43%).

Limitaciones

Otro enfoque posible sería un análisis por solución, registrando las marcas temporales de cada desafío de diseño al pasar a etapas siguientes de la cadena de desarrollo.

Luego podríamos calcular la media mensual de estas transiciones antes y después del inicio de la pandemia y compararlas, para entender el impacto de la pandemia en la cadena de desarrollo de la creación de DIY-AT.

No realizamos este enfoque en esta tesis y puede abordarse en investigación futura (ver la sección 5.2).


Solicitudes: transición por tres estados

Para esta parte del análisis, consideramos los datos que indicaban cómo las personas de la comunidad solicitaban que se fabricaran dispositivos.

Los datos de “Requests” se desglosan en tres subcategorías:

  • “Maker Wanted”,
  • “Requests in Progress”,
  • “Archived Requests”.

Los datos brutos se presentan en la Tabla 3.13.

La tasa de cumplimiento de solicitudes se calculó y discutió en el análisis de Q1a “Quantity of Assistive Devices” en la sección 4.2.1 (por lo que no se repetirá aquí).

Ahora utilizaremos estos datos para comparar el número de solicitudes antes y después del inicio de la pandemia, con el objetivo de identificar su efecto en la demanda de AT y de Home Makerspaces (HMS).

La cadena de solicitudes

Primero examinamos la media anual de solicitudes a lo largo del tiempo en la Tabla 3.15.

La Figura 4.12 muestra el número de solicitudes mensuales en cada subcategoría desde febrero de 2019 hasta agosto de 2021.

A medida que nos acercamos a agosto de 2021 en la Figura 4.12, una mayor proporción de solicitudes iniciadas permanecen sin cumplir.

Para el número de solicitudes en las tres categorías, podemos concluir que ha habido un aumento anual de 2019 a 2021.

Este aumento es más evidente en las categorías “Maker Wanted” y “Requests in Progress” (según la informa…).

Ahora compararemos la media mensual de solicitudes en cada categoría antes y después del inicio de la pandemia, usando la Tabla 3.14.

Se muestra un resumen en la Figura 4.13, que presenta un aumento significativo en la media mensual de solicitudes en los tres estados.

La media mensual de solicitudes en “Maker Wanted” antes de la pandemia era cero, mientras que después de la pandemia aumentó a 0.5.

La media mensual de solicitudes en “Requests in Progress” cambió de 0.07 a 2.55 (35.4 veces más que antes).

“Archived Requests” es la mejor categoría para esta comparación, porque incluye todas las solicitudes cumplidas que antes estuvieron en las otras dos subcategorías.

La media de “Archived Requests” cambió de 1.6 a 7.1 (3.4 veces más que antes).

Limitaciones

Otro enfoque posible podría ser un análisis por solución, en el que registremos las marcas de tiempo de cada una de las solicitudes que van pasando a las siguientes etapas de la cadena de desarrollo. Después podríamos calcular la media mensual de estas transiciones antes y después del inicio de la pandemia y compararlas, para comprender el impacto de la pandemia en la cadena de desarrollo de la creación de DIY-AT. No realizamos este enfoque en esta tesis y puede abordarse en investigaciones futuras (véase la sección 5.2).


4.3 Fase 4: Resultados

En esta sección, utilizamos nuestro análisis de la sección 4.2 y discutimos qué significa y cómo proporciona una respuesta a cada una de nuestras preguntas de investigación.


4.3.1 Hallazgos para Q1a: prestación de servicios de AT

Q1a: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en la entrega/facilitación de servicios de tecnología de apoyo (AT)?

La cuestión de evaluar la entrega/facilitación de servicios de AT es compleja y matizada, y hemos adoptado una lente estrecha al responder.

Primero, contextualizamos la entrega/facilitación de servicios de AT con respecto al mandato general de MMC. Esto sirve para proporcionar el contexto organizacional para la entrega/facilitación de AT.

Luego, intentamos responder tanto en términos del impacto cualitativo de la entrega/facilitación de AT a nivel comunitario como en términos de una evaluación cualitativa de las propias piezas de AT (específicamente en términos de su adhesión o incumplimiento de los principios de Justicia de Diseño).

También buscamos examinar el número y los tipos de AT de forma cuantitativa. Así, respondimos a la pregunta examinando la entrega/facilitación de AT tanto cualitativa como cuantitativamente.

En cuanto a la contextualización de la entrega/facilitación de servicios de AT, encontramos que la misión de MMC está muy fuertemente arraigada en objetivos de entrega/facilitación de servicios de AT, con dos aspectos: facilitación (por ejemplo, “conectar a personas con discapacidad con makers voluntarios para construir dispositivos de apoyo” [MMC1a]) y entrega (por ejemplo, “desarrollar y entregar dispositivos de apoyo de código abierto asequibles” [MMC1b]).

Pero la entrega/facilitación de servicios de AT se contextualizaba dentro del objetivo paraguas de la inclusión (por ejemplo, “lograr la inclusión económica y social para todas las personas con discapacidad” [MMC1b]).


4.3.1.1 Calidad de los dispositivos de apoyo de MMC

¿Qué impacto ha tenido la entrega/facilitación de servicios de AT a nivel comunitario, en términos de impactos cualitativos? Nuestro análisis muestra un impacto positivo a nivel comunitario.

Hay numerosas instancias de afirmaciones positivas de personas que han trabajado con ellos. Este feedback positivo, a su vez, anima a otras personas a colaborar con MMC, tanto en términos de voluntariado como en términos de fabricar dispositivos de apoyo.

Además, las personas usuarias potenciales pueden sentirse animadas por la satisfacción de otras personas con el trabajo de MMC y empezar a solicitar los dispositivos de apoyo que necesitan a través de su sitio web.

Existen varias facetas del voluntariado. Por ejemplo: “The Neil Squire Society works really hard to empower people with disabilities. They put a lot of time and effort into other people’s success.” -Literacy Program Volunteer [MMC4b] y “The Neil Squire Foundation [Society] has changed my life! The caring Computer Comfort staff helped me build my confidence and skills enough for me to be able to attend Computer Application classes at Vancouver Community College and volunteer at BCPA once a week.” -Computer Comfort Participant [MMC4b].

El impacto también se muestra en la calidad del trabajo de la comunidad de voluntariado (por ejemplo, “The staff support is absolutely perfect. The moderators are very knowledgeable and understanding. Should we need help they were always there to guide us in the proper direction.” -Employ-Ability Participant [MMC4b]), y también en la naturaleza del trabajo para el que esta comunidad se ha movilizado, como ayuda en eventos, publicidad y, lo más importante, el proceso de fabricación de dispositivos de apoyo.

Algunos ejemplos son: “We are a community of people who leverage, make and support the use of Open Source Assistive Technologies. Our community of active volunteers is for anyone, whether you’re an Open AT Enthusiast, Maker, Disability Professional or someone who thinks what we do is pretty great. Our community has a variety of opportunities for people of all skill levels and backgrounds to participate.” [MMC4f] y “Makers Making Change is always looking for volunteers to help us with events, admin support, and tech support. If you are interested in ways you can help beyond making a device, this is where you will find open positions.” [MMC4h].

Pero, a pesar del gran trabajo que realizan las personas voluntarias, aquí el problema es el supuesto de que las personas voluntarias son personas sin discapacidad que trabajan para proporcionar ayuda a personas con discapacidad.

Entre las propias personas voluntarias, no identificamos a ninguna persona con discapacidad ni signos de que MMC las anime a participar como voluntarias, ya sea en eventos o en el proceso de fabricación de dispositivos de apoyo.

Además, basándonos en nuestros extractos codificados, se sugiere que las personas con discapacidad fueron imaginadas únicamente como las receptoras de este programa y no como sus contribuyentes activas, lo cual contradice la idea de empoderar a las personas con discapacidad.

Nuestro análisis muestra una calidad moderada en cuanto a la adopción de los principios de Justicia de Diseño en la cadena facilitada por MMC.

Un aspecto es la inclusión. El diseño de muchos dispositivos de tecnología de apoyo no adoptó explícitamente una lente antiopresión, que es lo que defienden los principios de Justicia de Diseño.

Uno de los aspectos que puede perpetuar la marginación es descuidar la inclusión de las personas con discapacidad en el proceso de diseño y fabricación. Esto se relaciona con ignorar principios que favorecen un proceso colaborativo y liderado por la comunidad; que fomentan considerar la experiencia de todas las personas basada en sus experiencias vividas; y que no son restrictivos al ver el rol de la persona diseñadora como una experta (principios uno, cuatro, cinco, seis y ocho de Justicia de Diseño).

Este problema también se relaciona con el hecho de que MMC está diseñando específicamente “para” personas con discapacidad en lugar de diseñar “con” ellas.

Esto también se refleja en uno de sus objetivos: “conectar a personas con discapacidad con makers voluntarios para construir dispositivos de apoyo” [MMC1a]. Aquí no se menciona, de manera explícita, que “makers voluntarios” se refiera a personas en general y que el término sea inclusivo también con personas con discapacidad.

Así, considerando la evidencia descrita arriba, se podría concluir que MMC ha adoptado una postura de diseñar “para” personas con discapacidad en lugar de implicarse en un diseño “con” ellas.

También, en conexión con los principios de Justicia de Diseño, la documentación de los dispositivos de apoyo de MMC mostraba una falta de atención en relación con la sostenibilidad.

Aunque en muchos casos se mencionaba el material utilizado, existía un vacío respecto a la preferencia por elegir materiales sostenibles frente a no sostenibles en las documentaciones (por ejemplo, “The rod can be made of plastic, wood, or metal” [MMC2o] y “components were printed using PLA plastic” [MMC2au]). Estos problemas se relacionan con los principios ocho y nueve de Justicia de Diseño.

En la documentación de los dispositivos de apoyo de MMC, algunas instancias incluyen referencias a dispositivos que ya existen y pueden usarse como soluciones para solicitudes particulares (por ejemplo, “The project was originally undertaken as part of the TOM Global (Tikkun Olam Makers) Innovation Challenge” [MMC2by] y “It was inspired by a post to the ATMakers.org page on Facebook asking for a utensil holder that accommodated knifes [sic] as well as forks and spoons.” [MMC2bt]). Esto se relaciona con el principio número 10 de Justicia de Diseño.

Nuestro análisis muestra que los otros dos principios se han incorporado en más soluciones de diseño en comparación con los principios discutidos previamente.

En relación con el principio dos de Justicia de Diseño, la mayoría de los dispositivos se diseñan directamente como respuesta a solicitudes de personas con discapacidad y, por tanto, centran sus voces y se adhieren a este principio.

En cuanto al séptimo principio de Justicia de Diseño, el conocimiento detrás de la fabricación de los dispositivos se comparte con la comunidad, y la primera prioridad de las personas diseñadoras es el impacto del dispositivo en la comunidad (por ejemplo, “we consider creating an alternative design if that design would result in a significant cost savings and/or greater customization and personalization.” [MMC2o]).

Así, considerando la evidencia anterior, podemos concluir que algunos principios de Justicia de Diseño han sido descuidados al diseñar los dispositivos de apoyo de MMC y que todavía existen muchas posibilidades de mejora en términos de incorporar estos principios en el proceso de diseño y fabricación de piezas de AT.

Sin embargo, encontramos una limitación relacionada con nuestra metodología y recursos respecto a la adopción de los principios de Justicia de Diseño. Nuestros resultados se basan en la documentación disponible de estos dispositivos de apoyo, y existe la posibilidad de que makers o personas diseñadoras hayan tenido en cuenta algunos de estos principios pero no los hayan reflejado en los documentos. Esta es una de las limitaciones de nuestro trabajo, que puede abordarse en investigaciones posteriores.


4.3.1.2 Cantidad de dispositivos de apoyo de MMC

¿Qué impacto ha tenido la entrega/facilitación de servicios de AT, en términos de impactos cuantitativos? Nuestro análisis muestra que MMC ha tenido un impacto positivo en términos del número de dispositivos de AT que han facilitado para llegar a manos de sus personas usuarias.

Para este aspecto, hemos considerado la proporción de solicitudes cumplidas respecto al número total de solicitudes.

MMC ha podido cumplir aproximadamente el 73% de las solicitudes iniciadas entre febrero de 2019 y agosto de 2021 (esto se estableció y explicó en la sección 4.2.1).

La tasa de cumplimiento de solicitudes es impresionante y tiene un impacto positivo a nivel comunitario, pero deben considerarse algunos aspectos adicionales.

Muchas de las solicitudes iniciadas se han contado como no cumplidas, pero actualmente están en progreso y podrían cumplirse en un futuro cercano.

Las solicitudes iniciadas que todavía no tienen ningún progreso (en absoluto) constituyen solo una pequeña parte de todas las solicitudes no cumplidas (16%), y todas las solicitudes no cumplidas (tanto si han tenido algún progreso como si no han tenido ninguno) se han iniciado recientemente (durante los últimos seis meses).

Por tanto, la tasa real de cumplimiento de solicitudes podría ser superior al 73% (como se discutió en la sección 4.2.1), y podría determinarse examinando el mismo conjunto de solicitudes en curso después de algunos meses para investigar qué porcentaje de ellas se ha cumplido finalmente. Esto puede investigarse en futuras investigaciones.


4.3.2 Hallazgos para Q1b: motivar DIY-AT y HMS

Q1b: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en motivar DIY-AT y Home Makerspaces?

Buscamos responder a esta pregunta analizándola desde dos perspectivas principales.

Primero, buscamos contextualizar el papel de MMC en motivar actividades DIY-AT examinando su comunidad de makers.

Una vez que nos dimos cuenta de que la continuidad de las actividades de MMC (incluido DIY-AT) depende fuertemente de la financiación que reciben, también buscamos responder a esta pregunta en términos de cómo MMC ha motivado a empresas/personas individuales a apoyarlos financieramente.

Al estudiar la comunidad de makers de MMC, nuestro análisis reveló el impacto poderoso de MMC en términos de animar a las personas hacia actividades DIY-AT.

La mayoría de las personas makers eran voluntarias, dedicando su tiempo libre a diseñar y fabricar dispositivos de apoyo mientras trabajaban a tiempo completo (por ejemplo, “Some devices in our library are designed by our internal engineer team. However, most are created and contributed by community members” [MMC5c]).

Nuestro análisis también muestra que las personas makers que MMC atrae incluyen personas con experiencia en áreas como (ordenadas de la más común a la menos común): ingeniería y ciencia, negocios y gestión, diseño, y profesionales médicos y de discapacidad.

Algunos ejemplos de credenciales de personas makers voluntarias incluyen: “Master’s Degree in Systems and Industrial Engineering” [MMC5c], “Master’s Degree in Special Education with a concentration in Assistive Technology” [MMC5c], “Bachelor of Applied Science with Concentration in Systems” [MMC5a] y “Undergraduate, Electrical and Computer Engineering” [MMC5s].

Nuestro análisis muestra que MMC está recibiendo financiación de muchas organizaciones conocidas.

Buscamos encontrar las maneras en que MMC anima a estas organizaciones a apoyarlos financieramente para que puedan seguir atrayendo a nuevos miembros que contribuyen a las actividades DIY-AT.

Nuestro análisis muestra que una forma clave en la que MMC anima a las organizaciones a proporcionar esta financiación es enfatizando sus objetivos: empoderar a las personas con discapacidad y lograr la inclusión económica y social para las personas con discapacidad.

Esto se demuestra con: “Neil Squire receives funding to empower people with disabilities” [MMC3e] y “Support the growth of an innovative program to help build a community that maximizes accessibility and social inclusion, and make a huge impact on the lives of children and adults with disabilities” [MMC3a].

Otra manera en que MMC hace apelaciones de financiación es enfatizando el valor y las ventajas de los dispositivos de apoyo de MMC en comparación con AT comerciales, como la asequibilidad, la posibilidad de personalización y el código abierto (por ejemplo, “Our model of releasing it open source will ensure it is an affordable option that can be customized to the specific needs of people with disabilities worldwide” [MMC3c]).

MMC también utiliza otras maneras para atraer financiación, una de las cuales es proporcionar resultados de su trabajo: cómo están gastando su financiación actual y cómo han impactado la vida de personas con discapacidad hasta ahora (por ejemplo, “The support of Google.org will enable us to take our LipSync from prototype in our R&D department into the lives of people with disabilities” [MMC3c] y “More than 20,000 Canadians with physical disabilities have benefited from the work of the Society” [MMC3d]).

También mencionan los nombres de sus financiadores actuales en su sitio web, lo que potencialmente motiva a otras organizaciones a apoyarles financieramente también (por ejemplo, “It is funded by Google.org, Calgary Foundation, Winnipeg Foundation, Vancouver Foundation, RBC Foundation, Craig H. Neilsen Foundation, and the Government of Canada.” [MMC3a]).

Por último, MMC ofrece ventajas y beneficios para sus financiadores, como destacar los eventos de la entidad financiadora en todos los canales de redes sociales de MMC y mencionar el nombre y el logotipo de la empresa en el sitio web de MMC (ambos ayudan a aumentar la conciencia comunitaria de las actividades filantrópicas de la organización financiadora).

Nuestro análisis muestra que la financiación que recibe MMC no solo mantiene sus operaciones, sino que también es una de las razones que inspira a las personas a contribuir con sus diseños a la biblioteca de dispositivos de apoyo de MMC (por ejemplo, “As far as I can tell, MMC is the only site devoted to assistive technology that also has a relatively stable funding stream” [MMC5c]).

Podemos concluir que la manera en que MMC ha tenido éxito en motivar DIY-AT y Home Makerspaces ha sido principalmente atrayendo a makers locales voluntarios en la comunidad e implicándolos en el proceso de fabricación de dispositivos de apoyo.


4.3.3 Hallazgos para Q1c: promoción de Justicia de Diseño

Q1c: ¿De qué maneras ha tenido éxito Makers Making Change (MMC) en promover los principios de Justicia de Diseño?

Buscamos responder a esta pregunta desde dos perspectivas.

La primera perspectiva es examinar hasta qué punto los principios de Justicia de Diseño se han integrado en los diseños de la biblioteca de dispositivos de apoyo de MMC.

La segunda perspectiva es más amplia, y se centra en la propia defensa que hace la Design Justice Network de sus principios, incluyendo las maneras en que animan a otras personas a unirse o a apoyarles financieramente.

Esta segunda perspectiva se aleja de ver a Makers Making Change (MMC) como promotora, y se inclina por ver a Design Justice Network como promotora.

La primera perspectiva —examinar hasta qué punto los principios de Justicia de Diseño se han integrado en los diseños de la biblioteca de dispositivos de apoyo de MMC— se solapa con la pregunta (Q1a) planteada en la sección 4.3.1 (“In what ways has Makers Making Change (MMC) been successful in AT service delivery/facilitation?”), porque también discutimos la adopción de los principios de Justicia de Diseño en los dispositivos de apoyo de MMC para nuestra primera pregunta de investigación (Q1a).

En las fases anteriores del proyecto, Q1a y Q1c se consideraron preguntas más diferentes, pero con el tiempo, al profundizar en Q1a, encontramos que una manera efectiva de enmarcar la pregunta era considerar el “éxito” en la prestación de servicios en términos de una alineación estrecha con la promoción de los principios de justicia de diseño.

Así, esta evolución en Q1a ha dado lugar a un solapamiento entre Q1a y esta pregunta, Q1c, y por tanto en las respuestas de estas dos preguntas.

Por ello, no repetiremos en esta sección los resultados que son comunes entre Q1a y Q1c.

La segunda perspectiva analiza la promoción de los principios de Justicia de Diseño por parte de la propia Design Justice Network.

Nuestro análisis muestra el impacto positivo de Design Justice Network en la comunidad, con más de 2000 miembros firmando sus principios a fecha de agosto de 2021.

Design Justice Network invita a personas/organizaciones a proporcionar financiación de dos maneras:

  1. describiendo sus finanzas y explicando cómo se está gastando actualmente su financiación o cómo se gastará (por ejemplo, “communications work for the Design Justice Network” [DJ2b] y “publication of various zines and literature related to Design Justice” [DJ2b])
  2. explicando sus objetivos y cómo sus prácticas buscan desafiar desigualdades estructurales (por ejemplo, “supporting, foregrounding and amplifying the voices of marginalized designers and communities” [DJ2d] y “building the design justice movement in local communities” [DJ2d])

La segunda manera descrita arriba —explicar sus objetivos y cómo sus prácticas desafían desigualdades estructurales— también se utiliza como la forma principal de animar a las personas a unirse a su red.

Design Justice Network también ofrece actualizaciones regulares sobre su trabajo en curso, avances y eventos (por ejemplo, “This workshop explored the question of how to build power and accountability in our organizations using the design justice principles and by engaging with work scenarios drawn from real-life stories. DJN members left having developed strategies and tactics to use in their workplaces, organizations, and communities, around systemic change within these institutions” [DJ1b]).

También identificamos ejemplos de beneficios que ofrece Design Justice Network a sus miembros, como invitaciones a sesiones de intercambio de historias de miembros de DJN y la oportunidad de que los propios miembros lideren una sesión [DJ1b], así como apoyo para eventos de nodos locales, incluyendo diseño gráfico, promoción y organización de reuniones #NodesConnect [DJ1b].

También animan a las personas a comprar en su tienda productos y publicaciones.

Design Justice Network valora la transparencia respecto a la financiación recibida y la mejora de sus informes financieros.

Además de estas formas, su patrocinador fiscal —Allied Media Projects (AMP)— también anima a las personas a apoyar a Design Justice Network defendiendo sus objetivos y principios (por ejemplo, “They [Design Justice Network] are all actively creating the world we need” [DJ2c] y “We believe that uprooting oppressive systems and planting new liberatory ways of being is possible on a global scale through the strategic interconnection of many small-scale efforts” [DJ2c]).

Creemos que los principios de Design Justice Network deben tenerse en cuenta en los procesos de diseño, y esto requiere ganar más visibilidad sobre su trabajo, sus principios y los posibles impactos en la vida de personas en comunidades marginadas.

Pueden coordinar más eventos en los que colaboren con organizaciones relacionadas con el diseño (como MMC) e incorporen sus principios en proyectos reales.


4.3.4 Hallazgos para Q2a: barreras de acceso

Q2a: ¿Cómo ha impactado en las personas con discapacidad el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH), tal como lo exigió la pandemia de COVID-19?

Como resultado de nuestro análisis para esta pregunta (discutido en la sección 4.2.4), hemos considerado dos aspectos al responderla.

Primero, investigamos impactos directos del cambio a actividades WFH en la vida de las personas con discapacidad.

Luego, dado nuestro enfoque en DIY-AT y su papel importante en la vida de las personas con discapacidad, investigamos el impacto del cambio a WFH en las actividades DIY-AT.

En relación con este segundo aspecto, buscamos responder tanto sobre los desafíos del proceso de fabricación de dispositivos DIY-AT como sobre los cambios en la rutina de trabajo de los makerspaces, que son el “hogar” de muchas actividades DIY-AT.


4.3.4.1 Impacto en las vidas

Para investigar los impactos directos del cambio a actividades WFH en la vida de las personas con discapacidad, nos centramos en artículos académicos que discutían los desafíos que han enfrentado durante la pandemia.

Este cambio de actividades presenciales a trabajar desde casa ha sido desafiante para las personas con discapacidad en cinco aspectos, que ahora discutimos.

El primer aspecto principal se refiere a las complicaciones sociales de quedarse o trabajar desde casa, lo que incluye tanto efectos de la pandemia en la vida social como desafíos derivados del apoyo social necesario de personas fuera del hogar, como cuidadores.

Ejemplos: “containment measures, such as social distancing and self-isolation, may be impossible for those who rely on the support of others to eat, dress and bathe” [PAN1d] y “increased caregiving burden and heightened challenges with child behaviour in families of children with intellectual disability disorder” [PAN1b].

El segundo aspecto identificado son los aspectos mentales, relacionados con la salud mental y/o los desafíos de personas con discapacidades mentales.

Ejemplos: “elevate the worry and anxiety in people with developmental disabilities and lead to a relapse of mental illness or the display of behaviors that challenge” [PAN1c] y “quarantine is likely to be difficult for people with intellectual disabilities to tolerate and compounded by not understanding its importance and the implications of not adhering to restrictions” [PAN1a].

A continuación vienen las complicaciones físicas, relacionadas tanto con problemas de salud por la pandemia como con los problemas ligados a discapacidades físicas.

Ejemplos: “Persons with disabilities (PWDs) living in cities during the COVID-19 pandemic response maybe four times more likely to be injured or die than non-disabled person” [PAN1d] y “COVID-19 can place PWDs at a higher risk of infection since some may already have compromised immune and respiratory systems and policy responses” [PAN1d].

Después, las complicaciones financieras (por ejemplo, “costs of home deliveries and/or hiring of private support due to the suspension of public services” [PAN1d] y “families most commonly reported economic concerns about the pandemic” [PAN1b]).

El último aspecto son las dificultades para acceder a equipamiento necesario, como vivienda adecuada, acceso a EPI o necesidades cotidianas.

Ejemplos: “not everyone with ID has access to technology and elderly carers may not be skilled in using it thus creating a barrier to their family members receiving direct care” [PAN1a] y “PWDs must be supported to meet their daily living requirements, including access to food” [PAN1d].

Aunque algunos de estos desafíos pueden existir para cualquier persona, la gravedad y los riesgos son mayores para las personas con discapacidad.


4.3.4.2 Impacto en la fabricación de DIY-AT

¿Cuáles han sido los efectos del cambio a trabajar desde casa en el proceso de conseguir que los dispositivos DIY-AT lleguen a manos de sus personas usuarias?

Nuestro análisis muestra que este cambio ha causado dificultades en cuatro aspectos principales: conocimiento, proceso de fabricación, recursos y tiempo.

Primero, debido a las complicaciones añadidas del conocimiento, las personas makers necesitan investigar a fondo y ampliar su conocimiento antes de empezar a fabricar.

Esto ayuda en relación con los pasos añadidos del proceso de fabricación, como la desinfección, o saber qué proyectos evitar (por ejemplo, “Connect with local hospitals or agencies to ensure there is a need and they have way to integrate the devices into their supply chain” [MMC7a], “Do not use alcohol. Alcohol can dissolve the filament used in the build” [MMC7a], y “In cases of more immediate deployment use hydrogen peroxide to disinfect as long as the part will not have exposure to internal parts of the body” [MMC7a]).

Segundo, el propio proceso de fabricación se ha vuelto más complicado debido a la necesidad de seguir la guía adicional de COVID-19.

Algunos ejemplos de estas complicaciones son: “Clean your 3D printer before beginning” [MMC7a] y “Remain sterile through the manufacturing, packaging and delivery process” [MMC7a].

Siguiente, también hay recursos adicionales que las personas makers necesitan para poder cumplir con los requisitos regulatorios de la COVID-19. Muchos de estos recursos están relacionados con productos de desinfección utilizados para diferentes materiales. Algunos de ellos incluyen radiación gamma [MMC7a], etanol [MMC7a] e hipoclorito de sodio [MMC7a].

Por último, en relación con el aspecto del tiempo, identificamos complicaciones tanto en términos de tiempo extra necesario para completar una fabricación, encontrar piezas compatibles y la urgencia del asunto (por ejemplo, “To prevent wasting a lot of time, or building a large number of unusable parts we recommend starting your projects with an initial test prototype using the desired material and then conducting a test fit to make sure serviceable devices or parts are delivered after the final production” [MMC7a], “Leave the builds for 2 to 3 days in order for the half life of the virus to expire” [MMC7a], y “Difficult decisions may have to be made to address pressing and immediate needs” [MMC7a]).

Como resultado de todas las complicaciones mencionadas anteriormente, que se añaden al proceso, las personas con discapacidad pueden enfrentarse a un retraso en la recepción de los dispositivos de apoyo que necesitan. Estas complicaciones pueden potencialmente desanimar a algunas de las personas makers a implicarse en actividades DIY-AT.

¿Cómo ha afectado el cambio a trabajar desde casa a la rutina de trabajo de los makerspaces y, por tanto, a las actividades DIY-AT? Nuestro análisis muestra que este cambio ha provocado el cierre de actividades presenciales en muchos de los makerspaces más locales o en zonas rurales. Aunque estos makerspaces organizaron encuentros en línea para mantener a la comunidad en contacto u ofrecieron recogida en la acera para herramientas específicas, aun así puede ser problemático para algunas personas acceder a lo que necesitan en un makerspace.

Algunos makerspaces en ciudades lograron permanecer abiertos con restricciones como capacidad limitada, horario limitado y reserva previa.

Con muchos makerspaces cerrados para actividades presenciales, las personas que dependían de estas instalaciones para sus actividades de fabricación ya no pueden continuar su trabajo. Esto también causará un obstáculo para las personas que fabrican dispositivos de apoyo en makerspaces. Al no poder continuar su trabajo, las personas que necesitan esas tecnologías de apoyo se verán privadas de ellas.


4.3.5 Hallazgos para Q2b: cambio en la demanda de AT

Q2b: ¿Cómo ha afectado el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH), tal como lo exigió la pandemia de COVID-19, a la demanda de tecnología de apoyo (AT)?

La cuestión de evaluar el cambio en la demanda de AT debido a las restricciones de la pandemia es amplia y ambigua, si se considera a nivel global. Por tanto, dado nuestro enfoque en MMC, buscamos responder a la pregunta de manera más específica investigando el número de solicitudes que la comunidad de MMC ha recibido en la línea temporal de antes y después del inicio de la pandemia.

Estas incluyen tanto los pedidos de dispositivos que la gente necesita y que ya están disponibles en su sitio web (denominados “Requests”) como los pedidos de dispositivos que la gente necesita, pero que aún no están disponibles (denominados “Design Challenges”).

¿Cómo ha afectado el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH) a la cantidad de “Design Challenges” de MMC? Nuestro análisis de la sección 4.2.5 demostró un aumento significativo (135%) en el número de ideas enviadas que todavía están esperando soluciones, mientras que el número de ideas que tienen una solución en desarrollo se ha mantenido igual.

También identificamos una disminución del 43% en el número de ideas con una solución esperando ser revisada.

Estos cambios pueden interpretarse como un indicador de un aumento en la necesidad de dispositivos que las personas usuarias necesitan pero que no están disponibles en la biblioteca de dispositivos de apoyo de MMC, aunque muchas de ellas todavía están esperando una respuesta.

Esto también puede ser una señal de menor actividad por parte de MMC, ya que se generaron muchas ideas/necesidades nuevas pero no se han abordado desde la pandemia.

¿Cómo ha afectado el cambio de actividades presenciales a actividades de quedarse en casa (SAH) y/o trabajar desde casa (WFH) a la cantidad de “Requests” de MMC? Nuestro análisis de la sección 4.2.5 demostró un aumento en solicitudes que buscan makers (categoría “Maker Wanted”), un aumento en solicitudes que están en proceso de fabricación (“Requests in Progress”) y un aumento en solicitudes cumplidas (“Archived Requests”).

Consideramos que el aumento en solicitudes cumplidas (Archived) es el más fiable, en comparación con los otros aumentos. Las categorías “Maker Wanted” y “Requests in Progress” solo muestran el número de solicitudes que permanecen actualmente, y este número disminuye a medida que cada entrada pasa a la siguiente etapa de la cadena de desarrollo.

Dada la complejidad de esta pregunta, es importante señalar que nuestra información actual sobre “Design Challenges” y “Requests” no es suficiente para llegar a una conclusión exacta, y más información puede ayudarnos a responder esta pregunta. Existen otras variables que pueden considerarse en la línea temporal de antes y después del inicio de la pandemia para resolver algunas de las ambigüedades. Esto se discute en la sección 5.2.

Con base en la información que teníamos, el análisis que realizamos y el aumento del número total de solicitudes tras el inicio de la pandemia, creemos que no solo ha aumentado la demanda de AT, sino que MMC también se ha vuelto más activa y está añadiendo más dispositivos a su biblioteca cada día.


4.3.6 Implicación de los resultados para la disciplina

Hay varias implicaciones de nuestros resultados que pueden aplicarse a la disciplina o ser útiles para las partes interesadas. Aquí discutimos algunas y dejamos más para trabajos futuros.

Debido a nuestro enfoque en MMC y su cadena de DIY-AT, primero nos gustaría discutir las implicaciones relacionadas con su flujo de trabajo. Creemos que MMC debería construir una plataforma dentro de su sitio web —además de su foro— mediante la cual las personas y las personas makers puedan comunicarse mejor, y proporcionar una forma para que las voces de las personas receptoras de los diseños queden directamente en primer plano en ese punto.

Otra idea está relacionada con la cuestión de “¿quién puede ser maker?” y MMC necesita mencionar explícitamente que hay makers con discapacidad en nuestras comunidades que tienen una experiencia especial que proviene de sus vivencias, para centrar más fuertemente sus voces. Tal como está ahora, existe la implicación (aunque no se menciona explícitamente) de que las personas makers no son personas con discapacidad, y que son las personas makers “sin discapacidad” las que deben encargarse de construir tecnologías de apoyo.

También animamos a que realicen eventos como medio para motivar a más personas con discapacidad a convertirse en makers ellas mismas, y proporcionarles la información suficiente, recursos y ayuda si es necesario.

Otra sugerencia sobre el trabajo de MMC sería que revisaran el cuerpo de conocimiento sobre tecnologías de apoyo existentes, como diferentes foros, GitHub o Thingiverse, y reunieran esa información, acreditaran a quienes la crearon e incluyeran los dispositivos en su sitio web, para que estén más fácilmente disponibles para las personas.

Otra implicación podría ser una fuente adicional de evidencia que este proyecto de investigación ha aportado para el tercer paradigma de HCI y el enfoque de conocimiento situado. Harrison, Sengers y Tatar [30] abordan esto a través del problema de la insuficiencia de la metáfora del usuario como procesador de información, pero este proyecto señala la necesidad de una perspectiva situada desde un punto de vista distinto: la insuficiencia del proceso, en el que se centran los principios y se escuchan las voces.

Esta fuente de evidencia está orientada a utilizar una “lente de proceso” en lugar de una “lente estructural”.

Capítulo 5 Conclusión y trabajo futuro

5.1 Conclusión

En el primer capítulo de este proyecto, hicimos una breve revisión de los conceptos preliminares relacionados con nuestro proyecto, que incluían el hacer y los makerspaces, la tecnología de apoyo (AT) y la tecnología de apoyo «hazlo tú misma» (DIY-AT). Describimos Makers Making Change como una plataforma para facilitar la fabricación de dispositivos de apoyo y para conectar entre sí a personas makers y a personas con discapacidad. Presentamos la Design Justice Network, que es una comunidad comprometida con repensar los procesos de diseño y desafiar las desigualdades estructurales. La Design Justice Network opera de acuerdo con un conjunto de principios, que describimos y que utilizamos como un elemento fundamental de este proyecto de investigación.

A continuación, describimos las cinco preguntas de investigación que buscábamos responder. Nuestras primeras tres preguntas examinaron el éxito de MMC con respecto a tres aspectos específicos de «prestación/facilitación de servicios de AT», «motivar DIY-AT y HMSs» y «promover Design Justice». Las otras dos preguntas investigaron el impacto de la pandemia de COVID-19 y el cambio a trabajar desde casa en las personas con discapacidad y la demanda de tecnologías de apoyo (y DIY-AT). Estas preguntas son relevantes para la HCI, ya que la disciplina se esfuerza por evolucionar hacia modelos participativos de diseño de tecnología digital y por desarrollar enfoques eficaces para el diseño de AT, y la urgencia de realizar este tipo de estudios ha sido reconocida en el tercer paradigma.

En el capítulo 2, profundizamos en cada uno de nuestros conceptos preliminares y exploramos los cuerpos de literatura de investigación relevantes en cada una de esas áreas. Discutimos qué constituye un makerspace, los diferentes tipos de makerspaces y las características relacionadas con cada uno de estos tipos. Sintetizamos la literatura de investigación sobre las personas usuarias y las partes interesadas de los makerspaces, junto con las actividades realizadas en los makerspaces y los diversos tipos de resultados de los makerspaces (en términos de productos y creaciones). Describimos el ciclo de vida típico de un makerspace y los desafíos de crearlos, mantenerlos y sostenerlos.

A continuación, revisamos dos enfoques para definir la tecnología de apoyo (AT), discutimos algunos ejemplos de AT, las barreras relacionadas con la adopción de dispositivos de apoyo en la vida de sus personas usuarias y la necesidad global no cubierta de tecnologías de apoyo. En relación con la tecnología de apoyo «hazlo tú misma» (DIY-AT), presentamos algunas de las plataformas y proveedores de servicios en este ámbito de práctica y proporcionamos una síntesis de la literatura previa sobre dispositivos DIY-AT, los desafíos del proceso y las ventajas de DIY-AT en comparación con AT. Elegimos Makers Making Change (MMC) como una de las plataformas comunitarias para DIY-ATs, para usarla en nuestro estudio de caso, y describimos algunos de sus dispositivos de apoyo más conocidos. Por último, hablamos de la Design Justice Network, sus principios guía y nuestra justificación para elegirla como marco en este proyecto.

Utilizamos un Análisis Cualitativo de Documentos (QDA) de cuatro fases como nuestra metodología y explicamos cómo puede usarse para responder a nuestras preguntas de investigación. Para la primera fase de nuestra metodología, identificamos los documentos que podían ayudarnos a responder a las preguntas, los reunimos y les asignamos identificadores únicos. Esto dio como resultado un corpus compuesto por 171 documentos en forma de páginas web, artículos académicos y otros tipos de documentos. En la segunda fase de nuestro análisis, seleccionamos nuestra herramienta de análisis de documentos, Dedoose, y examinamos los documentos de manera exhaustiva e iterativa, desarrollando y aplicando un conjunto de códigos al conjunto de documentos. En la tercera fase de nuestro estudio de análisis de documentos, nos centramos en comparar y contrastar los extremos y las diferencias de la aplicación de códigos y revisamos las apariciones de nuestros códigos en los documentos, además de visualizarlos. Por último, utilizamos nuestro análisis para discutir cómo los datos proporcionan respuestas a nuestras preguntas de investigación.

Para la primera pregunta de investigación —el éxito de MMC respecto al aspecto de «prestación/facilitación de servicios de AT»— nuestros hallazgos mostraron un impacto positivo a nivel comunitario. En respuesta a la segunda pregunta, concluimos que la forma en que MMC ha tenido éxito en motivar DIY-AT y Home Makerspaces ha sido principalmente atrayendo a personas makers locales voluntarias en la comunidad. Para la tercera pregunta, concluimos que MMC ha hecho solo un trabajo modesto respecto a la promoción de Design Justice y que existen potenciales para incorporar los principios de Design Justice en los productos DIY-AT de MMC en el futuro. Nuestros hallazgos para la cuarta pregunta incluyeron los desafíos sociales, mentales, físicos y financieros de las personas con discapacidad causados por la pandemia de COVID-19 y el cambio a trabajar desde casa. Por último, nuestros hallazgos incluyeron una mayor demanda de tecnologías de apoyo después del inicio de la pandemia en comparación con antes de la pandemia, y también identificamos los desafíos añadidos al proceso de fabricación de dispositivos DIY-AT, como complicaciones añadidas relacionadas con conocimiento, tiempo y recursos.


5.2 Trabajo futuro y limitaciones

En este proyecto, planteamos y respondimos un conjunto de 5 preguntas de investigación, y el proyecto planteó preguntas adicionales para exploración futura. Aquí discutimos las direcciones futuras que otras investigadoras podrían tomar en esta área de investigación, así como las limitaciones de nuestro trabajo.

Adopción de los principios de Design Justice
Discutimos el éxito de los dispositivos de apoyo de MMC en términos de su adhesión o infracción de los principios de Design Justice, basándonos en las soluciones proporcionadas. Pero un estudio basado en documentos de estos dispositivos implementa un alcance específico para nuestro análisis. No consideramos la posibilidad de que las personas diseñadoras hayan tenido en cuenta estos principios más allá del alcance de esos documentos. Para investigaciones futuras, podemos entrevistar a diseñadoras y/o makers de MMC para obtener una mejor comprensión de su proceso de pensamiento y prioridades al diseñar los dispositivos de apoyo. También podemos beneficiarnos de su perspectiva sobre la incorporación de los principios de Design Justice en su trabajo.

Otros criterios para la evaluación del éxito
En nuestra investigación, investigamos la calidad de los dispositivos de apoyo de MMC con respecto a la incorporación de principios de design justice. El éxito de los dispositivos de apoyo de MMC también puede evaluarse usando otros criterios, como la calidad de los dispositivos basada en la retroalimentación de las personas usuarias, aspectos operativos, como el tiempo medio que se tarda en cumplir una solicitud, y el porcentaje de dólares de financiación gastados en la prestación del programa frente a los gastos generales. En investigaciones futuras, la retroalimentación de las personas usuarias puede obtenerse realizando entrevistas a las personas usuarias, sus cuidadoras o familias; el tiempo de cumplimiento de una solicitud puede hacerse con un análisis por solución; y la financiación gastada puede recopilarse a partir de documentos gubernamentales.

Información adicional sobre el cumplimiento de solicitudes
Otra limitación de nuestro trabajo estuvo relacionada con determinar la tasa de cumplimiento de solicitudes de MMC. Dada la complejidad del asunto y con nuestra información actual, no podemos determinar la tasa exacta de cumplimiento de solicitudes, y hay otras variables importantes que deben tenerse en cuenta en la línea temporal de antes y después del inicio de la pandemia. Algunas de estas variables incluyen el número de makers voluntarias activas en la comunidad de MMC, el tiempo que las personas makers dedican a construir AT, el tiempo de transición de una etapa a la siguiente y el grado de reconocimiento de MMC por parte de la gente. Estas no entraron dentro del alcance de este proyecto y podrían abordarse en investigaciones futuras.

Hay varios enfoques que podrían adoptarse en investigaciones futuras sobre el cumplimiento de solicitudes. Por ejemplo, monitoreando la etapa de cada una de las entradas activas, podemos averiguar cuáles de las solicitudes se cumplirán finalmente, y esto cambiará la tasa de cumplimiento que hemos calculado en nuestro análisis. O, en otro ejemplo, dependiendo del cambio en el tiempo de transición, podemos decidir si el aumento en «Maker Wanted» y «Request in Progress» indica menos actividad por parte de MMC o una demanda realmente mayor. Conociendo el número de makers que trabajan en cada categoría, podemos decidir si el aumento en la categoría «Maker Wanted» es el resultado de que las personas makers estén ocupadas con muchas «Requests in Progress» y que ese número disminuirá en el futuro (debido a que las solicitudes antiguas se cumplan y las nuevas estén en progreso).

Otro enfoque relacionado con la tasa de cumplimiento de solicitudes y los desafíos de diseño podría ser un análisis por solución. En este enfoque, podríamos monitorear el estado de cada una de las entradas en desafíos de diseño y solicitudes. Podríamos registrar el tiempo en que estas entradas han entrado en cada una de las etapas de la cadena de desarrollo y calcular el tiempo que se tarda en pasar de una etapa a otra. Luego podríamos calcular la media mensual de estas transiciones antes y después del inicio de la pandemia. Comparando estos valores, podríamos llegar a una conclusión más fiable respecto al impacto de la pandemia en la demanda de AT (y DIY-AT) y la cadena de desarrollo de su fabricación.

Limitaciones metodológicas
Algunas limitaciones de nuestro trabajo estuvieron relacionadas con nuestra elección de metodología, el Análisis Cualitativo de Documentos. El proceso de reunir el corpus depende completamente de las investigadoras y es su decisión detener la búsqueda y recopilación de documentos. Nuestro corpus actual de documentos ha proporcionado datos sobre el contexto de nuestra pregunta de investigación y nos ha ayudado a buscar las respuestas. Sin embargo, todavía podría haber documentos adicionales (que no fueron descubiertos por nuestro proceso) que hablen de nuestras preguntas de investigación y arrojen luz sobre partes inciertas de nuestras respuestas.

Otra limitación de nuestro trabajo fue evaluar la fiabilidad entre codificadoras de nuestro proyecto. Nuestra pregunta de investigación y el enfoque que adoptamos para responderla fueron complejos y matizados; por lo tanto, el proceso de familiarizar a una nueva investigadora con este proceso sería largo y complicado. Por ello, no realizamos la evaluación de fiabilidad entre codificadoras, lo cual puede abordarse más adelante en el proceso.

Desigualdad de acceso
Al analizar todo el flujo de trabajo de Makers Making Change y familiarizarnos más con el proceso de fabricación, sus participantes y sus destinatarias, nos dimos cuenta de que la suposición es la existencia de una comunidad de makers ya construida. Aunque eso es cierto respecto a la comunidad de makers de MMC, todavía podría haber muchas otras makers potenciales de diversos orígenes en las comunidades que no están siendo animadas a convertirse en makers o que no tienen acceso a los recursos requeridos. Por ejemplo, el acceso a recursos y materiales para una mujer mayor en un país del tercer mundo como mi abuela podría ser mucho más limitado en comparación con un hombre en Norteamérica. Este problema puede dar lugar a la negligencia de muchas ideas creativas e innovadoras en el ámbito del hacer.

Nos gustaría reconocer que la cuestión de la desigualdad de acceso a los medios para hacer —material y conocimiento— existe y es de gran importancia, pero lamentablemente estuvo fuera del alcance de este proyecto y, por tanto, no fue codificada ni abordada aquí específicamente.

Implicaciones adicionales
En la sección 4.3.6, discutimos varias implicaciones de los resultados para Makers Making Change y para la disciplina de HCI. Aquí, nos gustaría abordar el hecho de que quedan implicaciones que no se trataron en detalle en este proyecto. El análisis realizado en este proyecto estuvo específicamente relacionado con el diseño de tecnologías de apoyo. El marco elegido, los Principios de Design Justice, en cambio, se relaciona con todos los procesos de diseño en general. El resultado de nuestro proyecto puede ayudar a las personas practicantes del diseño a modificar este marco para que se ajuste mejor a sus áreas específicas de diseño. La Design Justice Network también puede planificar y realizar talleres para ayudar a entusiastas a incorporar sus principios en proyectos reales en la industria o la academia.

Por último, los resultados discutidos en 4.3 señalan el desequilibrio de poder en el mundo del hacer, la organización Makers Making Change y los procesos de diseño. Nos gustaría reconocer estas cuestiones y declarar que se requiere un análisis adicional y una lente de codificación diferente para identificar las instancias en las que se manifiesta el poder y proporcionar posibles soluciones.